FatRush.de Umleitseite

#56

RE: dubstep drum and bass and breakbeat

in Musikportal 22.03.2011 15:40
von dnb • 3.464 Beiträge

Game BoyGame Boy


Hersteller Nintendo
Typ Handheld-Konsole
Generation 4. Generation
Veröffent-
lichung 21. April 1989
Veröffent-
lichung November 1989
Veröffent-
lichung 1990
Speicher-
medien Module
Verkaufte
Einheiten ca. 118,69 Millionen [1]
Erfolgreichstes
Spiel Tetris
Vorgänger Game & Watch
Nachfolger Game Boy Color


Der Game Boy (jap. ゲームボーイ, Gēmu Bōi) ist eine Handheld-Konsole des japanischen Unternehmens Nintendo, entwickelt von Gunpei Yokoi. Er wurde 1989 erstmals der Öffentlichkeit vorgestellt. Der Game Boy war mit mehr als 118 Millionen verkauften Exemplaren (GB u. GBC) weltweit, die meistverkaufte portable Konsole, übertrumpft nur durch seinen Nachfolger, den Nintendo DS mit über 145 Millionen verkauften Einheiten.[1]

Zunächst war der Game Boy nur mit dem russischen Spiel Tetris erhältlich, das damit zu einem der erfolgreichsten Computerspiele aller Zeiten wurde.[2] Später gab es auch eine Version ohne das Spiel.Inhaltsverzeichnis [Verbergen]
1 Geschichte
2 Modelle
2.1 Game Boy Classic
2.2 Game Boy Special Edition
2.3 Game Boy Pocket
2.4 Game Boy Light
2.5 Game Boy Color
2.6 Game Boy Advance, Game Boy Advance SP
2.7 Nintendo DS, Nintendo DS Lite, Nintendo DSi, Nintendo DSi XL
2.8 Game Boy Micro
3 Details
4 Software
5 Emulation
6 Literatur
7 Weblinks
8 Einzelnachweise

Geschichte [Bearbeiten]

1980 wurden die Grundlagen des Game Boys in der ebenfalls von Nintendo vermarkteten „Game & Watch“-Reihe geschaffen.[3] 1989 erschien der erste Game Boy auf dem Markt, im Laufe der darauf folgenden Jahre wurden hunderte verschiedene Spiele hergestellt. Beliebte Spiele waren Tetris und die Donkey-Kong-, Zelda-, Pokémon- und Super-Mario-Serien. 1994 brachte Nintendo den Super Game Boy auf den Markt, einen Adapter, der es möglich macht, Game Boy-Spiele auch auf der bedeutend leistungsfähigeren Super-Nintendo-Konsole an TV-Geräten sogar in Farbe zu spielen. 1995 sorgte die Kampagne „Play It Loud!“ für den Game Boy für allgemeine Verwirrung, aber laut Nintendo war „Play It Loud!“ nur ein Werbe-Slogan und hatte nichts mit einer angeblich höheren Lautstärke zu tun. 1996 erschien der Game Boy Pocket, eine nur halb so dicke und etwas kleinere Version des Game Boy mit einem größeren und leistungsfähigeren Display. Allerdings nur in Japan erschien 1997 eine modifizierte Variante des Game Boy Pocket, der Game Boy Light mit integrierter Hintergrundbeleuchtung. 1998 wurde der Game Boy durch den Game Boy Color abgelöst, der knapp 9 Jahre nach Erscheinen des Atari Lynx erstmals auch bei einem Handheld von Nintendo Farbdarstellung ermöglichte. 2001 erschien der Game Boy Advance mit erstmals wieder runderneuerter Hardware und einem weiter verbesserten Farbbildschirm, 2003 wurde die zusammenklappbare Variante des Game Boy Advance, der Game Boy Advance SP mit zusätzlicher Frontbeleuchtung und integriertem Lithium-Ionen-Akku eingeführt. 2004 erschien zunächst nur in Japan und den USA - 2005 auch in Europa - der Nintendo DS; obwohl das Gerät abwärtskompatibel zu Game-Boy-Advance-Modulen ist, stellt er keinen Game-Boy-Nachfolger dar, sondern soll laut Nintendo neben der Game-Boy-Linie existieren. 2005 kam mit dem Game Boy Micro eine sehr kleine Version des Game Boy Advance auf den Markt. Noch im gleichen Jahr erschien in Nordamerika der Game Boy Advance SP mit einer verbesserten Hintergrundbeleuchtung, welche der Beleuchtung des Game Boy Micro entspricht. 2006 erschien der Nintendo DS Lite, eine etwas kleinere Version des Nintendo DS mit verbessertem Display.
Modelle [Bearbeiten]

Game Boy 1989
Game Boy Classic [Bearbeiten]

Der Urahn der Reihe erschien 1989 und war zu Verkaufsbeginn nur zusammen mit dem Spiel Tetris erhältlich. Vor allem wegen des kleinen Prozessors und des Schwarzweiß-Bildschirms sah er sich anfangs vielen Skeptikern gegenüber. Geringe Größe (wenn auch im Vergleich zu seinen Nachfolgern nahezu klobig), geringe Kosten und sparsamer Batterieverbrauch erwiesen sich jedoch als entscheidender Vorteil. Zusätzlich konnte man gegen einen geringen Aufpreis einen wiederaufladbaren Akku zum Game Boy erwerben. Mit den Maßen befindet sich der Game Boy Classic im sogenannten Goldenen Schnitt.


Transparenter Game Boy
Game Boy Special Edition [Bearbeiten]

1995 wurde der ursprüngliche Game Boy unter der Bezeichnung Special Edition neu aufgelegt. Er war zwar technisch mit dem Game Boy Classic identisch, aber in zunächst 6 unterschiedlichen Gehäusefarben (Rot, Gelb, Grün, Schwarz, Weiß, Transparent, später erweitert um Blau) erhältlich und wurde mit einer Transportbox für das Gerät und sechs Spielen in Hüllen ausgeliefert.


Game Boy Pocket 1996
Game Boy Pocket [Bearbeiten]

Der Game Boy Pocket aus dem Jahre 1996 besitzt die gleichen Leistungsmerkmale des normalen Game Boy. Er ist jedoch deutlich kleiner, standardmäßig chromfarben und wird mit zwei AAA-Batterien betrieben. Das LC-Display ist außerdem kontrastreicher. Der Linkkabel-Port wurde verkleinert, um dem neuen Gehäuse Rechnung zu tragen. Mit einem neuen Linkkabel, dem ein Adapter beilag, war das Spielen zwischen altem Game Boy und Game Boy Pocket aber weiterhin möglich. Die ersten japanischen Exemplare des Game Boy Pocket verfügten noch über keine Batteriestandanzeige; diese wurde erst später hinzugefügt.

Das englische Wort „pocket“ bedeutet auf Deutsch „Tasche“ und weist auf das kompakte Design hin.


Foto des Game Boy Light
Game Boy Light [Bearbeiten]

Der Game Boy Light basiert auf dem Game Boy Pocket. Er ist jedoch etwas größer und besitzt eine grüne ein- und ausschaltbare Hintergrundbeleuchtung. Durch diese hat er das schärfste Display aller Monochrom-Game-Boys. Der Game Boy Light benötigt zwei AA-Batterien, die trotz eingeschalteter Hintergrundbeleuchtung dieselbe Lebensdauer wie die im Game Boy Pocket eingesetzten Batterien erreichen. Die Standardversion des Game Boy Light erschien in den Farben Gold und Silber. Später wurde mit „Skeleton“, noch eine auf 5000 Stück limitierte, transparente Version angeboten. Nach Beginn der Pokémon-Euphorie, veröffentlichte Nintendo den Game Boy Light auch in einer gelben Pikachu-Sonderedition.

Der Game Boy Light wurde 1997 ausschließlich in Japan, zu einem Preis von umgerechnet etwa 45 Euro vertrieben.


Game Boy Color in lila
Game Boy Color [Bearbeiten]

Logo des Game Boy Color

Der Game Boy Color erschien 1998 als indirekter Nachfolger des Game Boys sowie des Game Boy Pockets und wird noch zur ersten Game-Boy-Generation (Z80-Generation) hinzugezählt. Der GBC besaß als erste tragbare Nintendo-Spielkonsole einen Farbbildschirm und konnte aus einer Palette von 32.768 Farben 56 gleichzeitig darstellen. Die Vorgänger hatten noch eine Anzeige mit vier Grautönen.

Die Gehäuseform hatte sich nur geringfügig verändert. Sie ist dünner als die des Game Boy, aber dicker als der Game Boy Pocket. Neu war eine Infrarot-Schnittstelle, mit der man bei einigen Spielen ohne Link-Kabel gegen andere Spieler spielen kann. Mit dem passenden Modul (z.B. Mission: Impossible) ist es möglich, den Game Boy Color dank der Infrarotschnittstelle in eine Fernbedienung für andere elektronische Geräte zu verwandeln. Oft wurde sie jedoch nur zur Übertragung von kleineren Spieldaten, etwa Highscores, verwendet.

Der Game Boy Color ist zu seinen Vorgängern abwärtskompatibel. Die Steckmodule der für das ursprüngliche Gerät und den Game Boy Pocket erschienenen Spiele können genutzt werden. Dabei wird die Schwarz-Weiß-Grafik in einer wählbaren 4-Farb-Grafik dargestellt. Den Game Boy Color gibt es in den Farben blau, rot, grün, gelb, hellgrün, türkis, lila, lila-transparent sowie einer limitierten gelben Pokémon-Auflage.

Neu waren die Spielemodule für den Game Boy Color. Die schwarzen Module, die den grauen Standardmodulen glichen, konnten auch auf älteren Game Boy Konsolen abgespielt werden, nur ohne Farbe und manchmal, wie bei Zelda 4 DX, um einige Funktionen beraubt. Die neuen durchsichtigen Module sind nur für den Game Boy Color gedacht und mit der Aufschrift "only for Game Boy Color" versehen. Steckt man diese Module z.B, in einen Game Boy Pocket oder Super Game Boy erscheint nur eine Fehlermeldung.

Spiele für den Game Boy können, ähnlich wie auf dem Super Game Boy für das SNES, mit dem Game Boy Color in Farbe gespielt werden. Dabei gibt es die Möglichkeit, während des Startbildschirm des Geräts durch eine Tastenkombination eine Palette auszuwählen. Die Spiele hatten oft eine mehr oder weniger an das Spiel angepasste Standardpalette. Meist wurde eine Farbreihe für den Hintergrund und eine für die bewegten Elemente verwendet, teilweise auch andere Farben für Gegner. Insgesamt erstrecken sich die Möglichkeiten hierfür auf vier bis zehn Farben. Durch die Tastenkombination Steuerkreuz links + B-Knopf kann die originale Graustufenpalette aktiviert werden.
Game Boy Advance, Game Boy Advance SP [Bearbeiten]

→ Hauptartikel: Game Boy Advance

Der Game Boy Advance (GBA), Arbeitstitel „Project Atlantis“, war das erste Modell der Game Boy-Linie, das nicht auf der Technik des ursprünglichen Game Boy basierte. Als Nachfolger des Game Boy Color besaß diese Konsole einen 32-bit ARM-RISC-Prozessor und ein Farbdisplay, weswegen sie auch als Super Nintendo Entertainment System im Taschenformat bezeichnet wurde. Für eine Betriebsdauer von ca. 15 Stunden benötigt der GBA zwei AA-Batterien. Auf den Markt kam der GBA in Japan am 21. März, in Nordamerika am 11. Juni und in Europa und Australien am 22. Juni 2001. In der Volksrepublik China (außer Hong Kong) erschien das Gerät einige Jahre später, am 8. Juni 2004. Die Entwicklung des GBA war bereits vor Veröffentlichung des GBC abgeschlossen, aber Nintendo entschied sich auf Grund des unerwarteten Erfolges von Pokemon und des zu befürchtenden hohen Startpreises der Konsole dafür, statt des GBA erst einmal eine Color Version des Game Boy Pocket zu veröffentlichen, den Game Boy Color.

Mit dem Game Boy Advance SP erfuhr der GBA eine Komfort-Überarbeitung. Der GBA SP ist aufklappbar und verfügt über eine Beleuchtung, die das Spielen, im Gegensatz zum GBA, auch in der Dunkelheit ermöglicht. Anfangs wurde ein Frontlight (Beleuchtung von vorn) eingesetzt, später gab es in geringerer Stückzahl Geräte, die über eine Hintergrundbeleuchtung verfügten. Anders als der GBA verfügt der GBA SP über einen eingebauten Akku, der seitdem Standard in Nintendos Handheld-Konsolen ist. Der Akku ermöglicht einen Betrieb von ca. 10 Stunden. Das Design wurde später bei der Produktion des DS übernommen und verbessert.

Trotz grundlegender Änderung der Hardware können beide Vertreter der Game Boy Advance-Generation alle Game-Boy-Spiele abwärtskompatibel nutzen, da Teile aus dem GBC verwendet wurden. Allerdings benötigt man für Multiplayer Spiele zwischen Game Boy und Game Boy Color Spielen das alte Linkkabel, das neue GBA Linkkabel funktioniert nur bei GBA-Spielen. Sowohl GBA-, als auch GBA SP-Modelle gibt es in vielen verschiedenen Farben.
Nintendo DS, Nintendo DS Lite, Nintendo DSi, Nintendo DSi XL [Bearbeiten]

→ Hauptartikel: Nintendo DS

Der Nintendo DS (Dual Screen) wurde ursprünglich parallel zum Game Boy Advance vermarktet, aber fortan von Entwicklern dem GBA vorgezogen. Der DS verfügt als Neuerungen über einen Touchscreen, ein eingebautes Mikrofon und einen WLAN-Adapter für beispielsweise Online-Multiplayer. Diese Plattform ist nur mit Game-Boy-Advance-Spielen abwärtskompatibel. Nach Angaben von Nintendo ist der NDS allerdings nicht das Nachfolgemodell des Game Boy Advance, sondern vielmehr ein neuer Spiele-Handheld. Er gehört somit nicht zur eigentlichen Game Boy-Reihe.
Game Boy Micro [Bearbeiten]

Siehe Game Boy Micro

Als neue Version des Game Boy Advance erschien dieser bisher kleinste Game Boy (Maße: 10 x 5 x 1,8 cm) im Herbst 2005. Die verbaute Hardware ist identisch mit dem Game Boy Advance und dem Game Boy Advance SP. Der Game Boy Micro ist allerdings nur noch mit Game Boy Advance-Spielen kompatibel, da die GBC-Teile keinen Platz mehr hatten und eine Software Emulation nicht in Frage kam. Er wurde kurz darauf aufgrund niedriger Verkaufszahlen von Nintendo aufgegeben. Grund dafür dürfte die geringe Größe und die fehlende Abwärtskompatibilität gewesen sein, obwohl er das schärfste Display aller Game Boys besaß. In Japan wurde der Game Boy micro zusammen mit Nintendos Multimediaplayer PlayYan als Media Player vermarktet, was aber nicht den erhofften Absatz brachte. Da Aussehen und Größe gut zum modernen Standard passen, ist er heute ein begehrtes Sammlerobjekt und die letzten Übrigen oder auch Gebrauchte werden immer noch bis zu 60€ gehandelt (identisch mit dem Preis kurz vor der Rückrufaktion aus den Läden).

Exklusiv in Japan gab es eine Handvoll Sondereditionen wie z.B. die Final Fantasy IV-Edition und die Famicom-Edition.
Details [Bearbeiten]

Grafikfähigkeit eines Game Boy Classics, hier das Spiel Bubble Ghost
Die technischen Details des klassischen Game Boys
Hersteller: Nintendo
Erscheinungsjahr: 1989
Prozessor: 8 Bit modifizierter Z80-Sharp-Nachbau
Prozessor-Eigenschaften: 8-Bit-CMOS, 2,2 MHz Maschinenzyklen, bzw. effektiv 4,194304 MHz Taktfrequenz (clock cycles)
Speicher: 8 KByte RAM, 8 KByte VideoRAM
Modulgrößen: 256 KBit, 512 KBit, 1 MBit, 2 MBit, 4 MBit, 8 MBit, 16 MBit
Sound: 4-Kanal-Stereo-Sound mit der Möglichkeit alle Kanäle nach links oder rechts zu verlagern.
Grafik: Dot-Matrix-LCD, Größe 2,6", maximale Auflösung 160×144 Pixel, vier Graustufen
Sprites: 8×8 Pixel oder 8×16 Pixel groß, Maximalanzahl 40 Stück
Stromversorgung: 4 AA (Mignon)-Batterien, Steckernetzteil 6V DC 0,7W (separat erhältlich)
Herstellungsland: Japan, später Volksrepublik China
Die technischen Details des Game Boy Color
Hersteller: Nintendo
Erscheinungsjahr: 1998
Prozessor: 8 Bit modifizierter Z80-Sharp-Nachbau. 4,2- (Single) oder 8,4-MHz(Double)-Taktung einstellbar. 4-Bit-Datenbus, 8-Bit-Register (7 Stück insgesamt), 16-Bit-Adressregister.
Speicher: 32 KB RAM und 16 KB VideoRAM (VRAM ist in den Prozessor integriert).
Sound: 4-Kanal-FM-Stereo-Sound (Berechnet vom Z80A-Prozessor).
Grafik: LCD-Bildschirm. Auflösung 160x144 mit bis zu 56 Farben gleichzeitig
Farben: 32000 Farben möglich. 10, 32, oder 56 Farben gleichzeitig auf dem Bildschirm darstellbar.
Modulgrößen: 256kBit- bis 64MBit-Module
Stromversorgung: 10+ Stunden mit 2 AA-Batterien. Möglich auch mit separatem AC-Adapter.
Herstellungsland: Japan, später Volksrepublik China
Verkaufte Geräte: Ca. 49,3 Millionen
Anzahl verfügbarer Spiele: Ca. 1.200

Der Game Boy ist etwa so groß wie die ersten Mobiltelefone. Ein unbeleuchteter schwarz-grüner LC-Bildschirm, ein Steuerkreuz, das acht Richtungen unterstützt, und vier Steuertasten, wie beim NES mit „A“, „B“, „SELECT“ und „START“ benannt, sowie ein Mono-Lautsprecher sind die von außen sichtbaren Komponenten. Die Funktion der Steuertasten ist von Spiel zu Spiel unterschiedlich. „START“ hat in den meisten Fällen eine Pause-Funktion inne, in Menüs wird „A“ generell zum Bestätigen und „B“ zum Abbrechen genutzt.

An der Unterseite befindet sich eine 3,5-mm-Kopfhörerbuchse mit Stereoausgang. Auf der rechten Seite gibt es zusätzlich noch einen Regler für die Lautstärke, auf der linken Seite gleichermaßen einen für den Kontrast. Der Ein-/Aus-Schalter befindet sich oben auf dem Gerät direkt neben dem Steckplatz für die ROM-Steckmodule die auch Game Paks genannt werden.

Über einen seitlich angebrachten so genannten Link-Anschluss („Game Link Dialogkabel“) kann der Game Boy mit einem weiteren Gerät verbunden werden, was das gleichzeitige Spielen zu zweit erlaubt, falls das Spiel dies unterstützt. Durch einen optional erhältlichen 4-Spieler-Adapter kann man den Game Boy auch an bis zu drei weitere Game Boys anschließen. Direkt gegenüber gibt es einen Stromanschluss, an dem ein Netzteil angeschlossen werden kann. Mit der Zeit erschien zahlreiches Zubehör, wie Lupen für den Bildschirm, Lampen, eine Game Boy Camera und ein Game Boy Printer.

Inneres eines Game Boy-Steckmoduls. Links der Memory Bank Controller, Rechts der ROM.
Software [Bearbeiten]

Grundsätzlich ist der Game Boy für Spiele konzipiert, aber es ist auch möglich, mit speziellen Programmen wie Carillon, LSDj, Music Box, Nanoloop, Pocket Music, etc. Musik zu komponieren. Die relativ einfache Technik ist (auch im Vergleich zu konventionellen Synthesizern oder Sequenzern) von beträchtlicher, klanglicher Vielfalt. Es gibt Musiker, die den Game Boy auf ihren Konzerten verwenden.

In Japan brachte Nintendo mit dem PlayYan selbst ein Modul für den GBA auf den Markt, mit welchem Dateien im MP3-, MPEG-4- und DivX-Format dargestellt und abgespielt werden können. Eigene Musik lässt sich mit ihm aber nicht komponieren. Der PlayYan wurde, ohne die Videofunktion, auch außerhalb Japans als Game Boy MP3 Player verkauft.

Außerdem kann der Game Boy auch für einfache Mess- und Steueraufgaben benutzt werden. Hierzu müssen besondere Steckmodule gebaut und eigene Programme geschrieben werden. Es werden auch einige Spezialmodule u. a. fürs Autotuning, zum Blutzuckermessen oder zum Steuern von Nähmaschinen kommerziell vertrieben.

Super Famicom mit eingestecktem Super-Game-Boy-2-Modul
Emulation [Bearbeiten]

Als erste, direkte Emulation der Game-Boy-Hardware wurde ab 1994 der Super Game Boy angeboten, hierbei handelt es sich um ein SNES-Modul, in das wiederum ein Game-Boy-Modul eingesteckt wird. Auf diese Weise ist es möglich, Game-Boy-Spiele in Farbe über das SNES zu spielen. Ein eigentlicher Emulator im Sinne von Software ist der Super Game Boy bzw. der Japan-exklusive Super Game Boy 2 nicht, da er Bauteile der Handheldkonsole auf der Platine hat. Die Leistungsfähigkeit des Super Nintendo wird lediglich für die zusätzlichen Effekte benötigt.

Später brachte Nintendo für den Gamecube den Game Boy Player auf den Markt, mit dem es auch möglich war Game Boy Color und -Advance Spiele abzuspielen.

Für die Emulation des Game Boy am Personal Computer wurden Programme wie Visual Boy Advance entwickelt. Diese Emulatoren werden von Spieleprogrammierern genutzt, um ihre einfachen Game Boy-Anwendungen, wie zum Beispiel Game Boy-Uhren oder nicht kommerzielle Homebrew-Spiele zu testen. Die Emulatoren werden jedoch auch für urheberrechtlich geschützte Spiele genutzt, die über Webseiten und Tauschbörsen illegal verbreitet werden.
Literatur [Bearbeiten]
David Sheff: Nintendo - Game Boy; Goldmann, M., 1993, ISBN 3-442-30600-0
Mühlhaus: Messen und Steuern mit dem Game Boy, Franzis, 2003, ISBN 3-7723-4205-1
Seppatoni: Game Boy Games Guide; lulu.de, 2007
Weblinks [Bearbeiten]
Commons: Game Boy – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
Game Boy Land - deutschsprachige Website über den klassischen Game Boy
Planet Nintendo - viele Specials & Testberichte zum Game Boy
PlanetGameboy.de - Deutsches Onlinemagazin zum Game Boy Advance
Einzelnachweise [Bearbeiten]
↑ a b www.vgchartz.com
↑ McFerran, Damien. The Making of Gameboy (englisch). Issue S. 42–47. Retro Gamer Magazine. Abgerufen am 30. Januar 2011.
↑ Feature: The Making of the Nintendo Game Boy - Damien Mcferran (englisch)
Einklappen

Nintendo-Konsolen

Stationäre Spielkonsolen: Nintendo Entertainment System | Super Nintendo Entertainment System | Virtual Boy | Nintendo 64 | GameCube (Panasonic Q) | iQue Player | Wii

Handheld-Konsolen: Color TV-Game 6 | Game & Watch | Game Boy | Game Boy Advance | Pokémon Mini | Nintendo DS | Nintendo DSi | Nintendo 3DS
Kategorien: Nintendo | Handheld-Konsole
Anmelden / Benutzerkonto erstellen
Artikel
Diskussion
Lesen
Bearbeiten
Versionsgeschichte

Hauptseite
Über Wikipedia
Themenportale
Von A bis Z
Zufälliger Artikel
Mitmachen
Hilfe
Autorenportal
Letzte Änderungen
Kontakt
Spenden
Drucken/exportieren
Werkzeuge
In anderen Sprachen
العربية
Bosanski
Català
Česky
Dansk
Ελληνικά
English
Esperanto
Español
فارسی
Suomi
Français
Galego
עברית
Hrvatski
Bahasa Indonesia
Íslenska
Italiano
日本語
한국어
Bahasa Melayu
Nederlands
‪Norsk (nynorsk)‬
‪Norsk (bokmål)‬
Polski
Português
Română
Русский
Srpskohrvatski / Српскохрватски
Simple English
Slovenčina
Slovenščina
Српски / Srpski
Svenska
ไทย
Türkçe
中文
粵語
Diese Seite wurde zuletzt am 3. März 2011 um 12:00 Uhr geändert.
Der Text ist unter der Lizenz „Creative Commons Attribution/Share Alike“ verfügbar; zusätzliche Bedingungen können anwendbar sein. Einzelheiten sind in den Nutzungsbedingungen beschrieben.
Wikipedia® ist eine eingetragene Marke der Wikimedia Foundation Inc.
Datenschutz
Über Wikipedia
Impressum


nach oben springen

#57

RE: dubstep drum and bass and breakbeat

in Musikportal 22.03.2011 15:40
von dnb • 3.464 Beiträge

Super Mario

Logo von Super Mario 64 in typischer Schriftart und Farbgebung

Super Mario (jap. スーパーマリオ, Sūpā Mario) oder nur Mario ist die populärste Videospiel-Figur der Firma Nintendo und deren Maskottchen. Ebenfalls ist er Protagonist und titelgebender Held der erfolgreichsten Videospielreihe des Unternehmens. Die Spielfigur taucht daher – von wenigen Ausnahmen abgesehen – nur in Spielen für Nintendo-Spielkonsolen auf. Mit über 295 Millionen verkauften Spielen ist Mario nicht nur die erfolgreichste Nintendo-Reihe, sondern die bisher erfolgreichste Videospielreihe überhaupt. Ferner gilt Mario als bekannteste Videospielfigur der Welt. 2005 wurde er mit einem Stern auf dem Walk of Game geehrt.

Bei Mario handelt es sich um einen schnauzbärtigen, etwas klein gewachsenen und dicklichen italienischen Klempner mit blauer Latzhose, rotem Hemd und roter Schirmmütze mit einem M-Symbol, dessen typische Aussprüche „Mamma mia“ und „It's-a-me, Mario“ sind. Name, Aussehen und Charakterisierung waren anfangs Veränderungen unterworfen und stabilisierten sich schrittweise. Im Arcadespiel Mario Bros. von 1983 tritt Mario erstmals in blauer Hose und rotem Hemd auf; mit Super Mario Bros. 3 setzt sich diese Kleidung durch.

Mario-Statue bei Nintendos schwedischer Niederlassung in Kungsbacka (Die Farbgebung der Kleidung entspricht Super Mario Bros. von 1985)

Ein Plakat u. a. mit Mario und Luigi auf der Messe Mang'Azur 2010Inhaltsverzeichnis [Verbergen]
1 Geschichte
1.1 Anfänge
1.1.1 Donkey Kong
1.1.2 Mario Bros.
1.2 Super Mario-Jump-’n’-Runs
1.2.1 Super Mario Bros.
1.2.2 Super Mario Bros.: The Lost Levels
1.2.3 Super Mario Bros. 2
1.2.4 Super Mario Bros. 3
1.2.5 Super Mario World
1.2.6 Super Mario World 2
1.2.7 Super Mario 64
1.2.8 Super Mario Sunshine
1.2.9 Super Paper Mario
1.2.10 Super Mario Galaxy
1.2.11 New Super Mario Bros. Wii
1.2.12 Super Mario Galaxy 2
1.2.13 Super Mario All-Stars 25 Jahre: Jubiläumsedition
1.3 Tragbare Jump ’n’ Runs
1.3.1 Game & Watch
1.3.2 Game Boy
1.3.3 Game Boy Color
1.3.4 Game Boy Advance
1.3.5 Nintendo DS
1.4 Sonstige Spiele
1.4.1 Einzelspieler-Spiele
1.4.2 Mario-Party-Reihe
1.4.3 Sportspiele
1.5 Ableger
1.6 Plagiate
2 Mario in Fernsehen und Kino
2.1 Fernsehserien
2.2 Kinofilme
3 Merchandising
4 Maskottchen
5 Kinder-Image
6 Siehe auch
7 Literatur
8 Weblinks
9 Einzelnachweise und Anmerkungen

Geschichte [Bearbeiten]

Erstmals als Spielfigur Jumpman im erfolgreichen Arcade-Spiel Donkey Kong aufgetaucht, erlangte die Figur Mario weltweite Bekanntheit durch die Jump-’n’-Run-Spiele der Reihe Super Mario für Nintendo-Heimkonsolen.

Durch Erweiterung der Bewegungsfreiheit der Spielfigur wurde die Reihe stetig weiterentwickelt und übte entscheidenden Einfluss auf das Jump-’n’-Run-Genre aus. Durch gute, leicht zugängliche Spielbarkeit und durchdachtes Leveldesign wurde eine große Popularität der Mario-Spiele und damit der Figur Mario erreicht, die durch Merchandising und Medienpräsenz erweitert und kommerziell genutzt wurde. So gelang es, durch die hohe Nachfrage nach Mario-Software auch die entsprechenden Nintendo-Spielkonsolen am Markt zu etablieren. Heute ist Mario ein fester Bestandteil im Katalog der globalen Alltags-Ikonen.
Anfänge [Bearbeiten]
Donkey Kong [Bearbeiten]Donkey Kong
Entwickler Nintendo
Publisher Nintendo
Erstveröffent-
lichung 1980 (Arcade), 1986 (NES), 1995 (GB), 2004 (GBA)
Plattform(en) NES GBA
Genre Jump 'n' Run
Spielmodi Singleplayer und Multiplayer
Altersfreigabe USK
PEGI


Information Auf dem GBA auch bekannt als NES Classics:Donkey Kong.

→ Hauptartikel: Donkey Kong (1981)

1979 versuchte der japanische Spielehersteller Nintendo durch Herstellung und Vertrieb münzbetriebener Arcade-Automaten in den USA Fuß zu fassen. Das in Japan erfolgreiche Arcade-Spiel Radar Scope verhalf dem neu gegründeten Tochterunternehmen Nintendo of America (NoA) jedoch nicht zum erhofften Durchbruch, es wurden nur 1000 der 3000 hergestellten Geräte verkauft. Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi wandte sich daraufhin an den jungen Nintendo-Spieleentwickler Shigeru Miyamoto und betraute ihn mit der Entwicklung eines neuen Spiels, das in die übrig gebliebenen Radarscope-Automaten eingebaut werden sollte. Mit einem Popeye-Spiel, so hoffte man, sollte sich der gewünschte Erfolg in Amerika einstellen. Jedoch verlor Nintendo die Rechte an der Figur Popeye vor der geplanten Veröffentlichung des fertigen Spiels.

Daraufhin erhielt Miyamoto den Auftrag, ein Spiel auf der Grundlage seiner eigenen Ideen zu entwerfen. Miyamoto entwickelte das Spiel Donkey Kong, das von einem Zimmermann (Klempner wurde Mario erst ab Mario Bros.) handelt, dessen Freundin von einem Gorilla entführt wurde. Es ist Aufgabe des Spielers, den Zimmermann zu steuern, ihn Fässern und anderen Objekten ausweichen und Leitern erklimmen zu lassen, um den Gorilla schließlich einzuholen und die Freundin zu retten. Mit dem noch namenlosen Zimmermann wollte Miyamoto eine einfache Figur entwerfen, mit dem sich die Spieler identifizieren konnten. Das Ergebnis war ein dicklicher Schnurrbartträger mit Knollennase in blauem Overall und roten Latzhosen mit roter Kappe.

Das Design war stark beeinflusst von den technischen Begrenzungen der Hardware, die nur 16×16 Pixel für die Spielfigur erlaubte. Der Schnurrbart war besser darstellbar als ein Mund und bildete die Begrenzung der dicken Nase. Die bunte Kleidung bildete einen guten Kontrast mit dem schwarzen Hintergrund, und der Overall diente der Unterscheidung von Körper und Armen, damit man deren Bewegung erkannte. Durch die Kappe war es nicht nötig, die Bewegung von Marios Haar darzustellen, wenn er sprang. 1981 fertiggestellt, wurde Donkey Kong mit über 65.000 verkauften Automaten zum erfolgreichsten Arcade-Spiel nach Pac-Man und brachte Nintendo of America den ersehnten Durchbruch.

Ursprünglich wollte Miyamoto seine Spielfigur Mr. Video[1] nennen. Man entschied sich bei Nintendo zunächst aber für den Namen Jumpman, bis NoA-Präsident Minoru Arakawa die Idee zur Umbenennung in Mario hatte. Angeregt wurde der neue Name und die italienische Abstammung der Spielfigur durch Ähnlichkeiten mit dem Vermieter des Nintendo-Gebäudes, Mario Segale.[2] Die Farbkombination von Overall und Hose wurde in späteren Spielen von blau-rot in rot-braun und schließlich in rot-blau umgeändert. Trotz immer leistungsfähigerer Videospiel-Hardware und den damit verbundenen verbesserten Möglichkeiten realistischer grafischer Darstellung hat Mario sein comichaftes Aussehen bis heute behalten. In den letzten Jahren kehrte man, nach einer geringfügig realistischeren Darstellung in Super Mario Sunshine, in dessen Nachfolger Super Mario Galaxy sogar zu etwas comichafteren Proportionen zurück.
Mario Bros. [Bearbeiten]

Nach einem weiteren Auftritt in Donkey Kong Jr. tauchte Mario 1983 in Mario Bros. erstmals als titelgebender Protagonist auf. Nachdem ein Kollege geäußert hatte, dass Mario mehr nach einem Klempner als nach einem Zimmermann aussehe, änderte Miyamoto Marios Beruf entsprechend um. Im neuen Spiel, das ursprünglich Pipe Jump heißen sollte, ist es Aufgabe Marios und seines Bruders Luigi, der dünn und bis auf die Farbe (grün) genauso angezogen war, unterirdische Rohrleitungen von Schildkröten, den späteren Koopas, Krabben und anderem Getier in elf unterschiedlichen Levels, die sich wiederholen, zu befreien. Diese tauchen aus Röhren am Bildschirmrand auf und bewegen sich über Plattformen. Wahlweise zu zweit oder einzeln steuern die Spieler Mario und Luigi, die von unten gegen die Plattformen springen müssen, auf denen sich Gegner befinden, um diese auf den Rücken zu drehen und anschließend mit einem Tritt von der Bildfläche zu befördern. Wie Donkey Kong wurde Mario Bros. auf diversen Heimkonsolen veröffentlicht, und obwohl sich der Erfolg in Grenzen hielt, sollte es für die beiden Klempnerbrüder nicht der letzte Auftritt sein.
Super Mario-Jump-’n’-Runs [Bearbeiten]

Ihre heutige Bekanntheit erlangte die Figur Mario durch die Jump-’n’-Run-Reihe Super Mario.
Super Mario Bros. [Bearbeiten]
→ Hauptartikel: Super Mario Bros.

1983 erschien die Heimkonsole Family Computer (Famicom) in Japan. Da nur gute Softwaretitel einen dauerhaften Erfolg des Systems gewährleisten konnten, übertrug Hiroshi Yamauchi, der Präsident von Nintendo, Shigeru Miyamoto die Leitung eines Teams, das ein neues Spiel für die Konsole entwickeln sollte. Super Mario Bros. wurde in Japan am 13. September 1985 veröffentlicht und zu einem Meilenstein der Videospielgeschichte. In Europa ist der Titel erst 2 Jahre später erschienen.
Super Mario Bros.: The Lost Levels [Bearbeiten]

In Japan erschien 1986 das Sequel Super Mario Bros. 2 exklusiv für das Famicom Disk System. Das Spiel entspricht in seinen Grundzügen dem Vorgänger, neben leicht verbesserter Grafik tauchen nun auch Giftpilze auf, die die Spielfigur schrumpfen lassen, und beim Springen muss der Wind einkalkuliert werden. Das Spiel war in Japan erfolgreich, wurde jedoch für den Markt außerhalb als zu schwer eingestuft und nicht außerhalb Japans veröffentlicht.

Als Remake namens Super Mario Bros.: The Lost Levels erschien es 1993 auch außerhalb Japans im Rahmen der Spielesammlung Super Mario All-Stars für das SNES sowie als Bonuslevelset in Super Mario Bros. Deluxe für den Gameboy Color.

Außerdem erschien diese japanische Rarität im September 2007 in Europa nochmals – jedoch damals zeitlich begrenzt – als VirtualConsole-Spiel für die Wii.[3] Seit Mitte 2008 ist es als Dauerangebot für die Wii-Konsole erhältlich.
Super Mario Bros. 2 [Bearbeiten]Super Mario Bros. 2
Entwickler Nintendo
Publisher Nintendo
Erstveröffent-
lichung 1988 (NES), 2001 (GBA)
Plattform(en) NES GBA
Genre Jump 'n' Run
Spielmodi Singleplayer und Multiplayer
Altersfreigabe USK
PEGI


Information Auf dem GBA auch bekannt als Super Mario Advance: Super Mario Bros. 2 & Mario Bros.

→ Hauptartikel: Super Mario Bros. 2

Das Spiel ist ein Remake von Yume Kōjō: Doki Doki Panic (夢工場 ドキドキパニック, Yume Kōjō: Doki Doki Panikku) in dem die Spielfiguren durch Mario-Charaktere ersetzt wurden.[4] Aus diesem Grund unterscheidet sich das Spiel in bestimmten Punkten deutlich vom Vorgänger. Beispielsweise besiegt man Gegner nicht mehr durch einen Sprung auf den Kopf, sondern springt ihnen auf den Kopf, nimmt sie hoch und wirft sie gegen andere Gegner. Auch wurde Marios Bewegungsfreiheit erhöht: Im Gegensatz zum 1. Teil und dem japanischen 2. Teil (siehe Super Mario Bros.: The Lost Levels) ist nicht nur ein Scrollen von links nach rechts, sondern auch umgekehrt und sogar vertikal möglich, letzteres allerdings nur bildschirmweise. Zudem sind neben Mario und Luigi erstmals auch Toad und Prinzessin Peach spielbar, wobei sich die Fähigkeiten der vier Charaktere deutlich unterscheiden. Das Spiel erschien 1988 in den USA als Super Mario Bros. 2: Mario Madness auf dem Markt. 1992 wurde es als Super Mario Bros. USA auch in Japan veröffentlicht.

Das Charakter-Design der Gegner wurde vom berühmten Mangaka Akira Toriyama (Dragon Ball, Dr. Slump) übernommen.
Super Mario Bros. 3 [Bearbeiten]
→ Hauptartikel: Super Mario Bros. 3

Der dritte Teil der Reihe folgte 1990. Super Mario Bros. 3 war der bis dahin umfangreichste Teil der Reihe. Spielprinzip und Story orientieren sich am ersten Teil, jedoch gibt es einige Neuerungen. Anstelle der bisherigen statischen Levelabfolge wird die Spielwelt nun auf einer Übersichtskarte präsentiert, auf der Mario sich bewegen und von dort aus die verschiedenen Level betreten kann. Ebenfalls neu waren diverse Anzüge, die Mario spezielle Fähigkeiten verleihen, etwa der Frosch-Anzug zur Verbesserung von Schwimm- und Sprungfähigkeiten, oder der Waschbär-Anzug, mit dem Mario fliegen kann. Die Bewegungsfreiheit der Spielfigur wurde dadurch nochmals erhöht. Auch das verbesserte Scrolling trug dazu bei: Das Scrollen in alle Richtungen der 2D-Welt wurde aus dem Vorgänger übernommen, wobei das vertikale und diagonale Scrollen nun ebenfalls flüssig erfolgt. Zusätzlich gibt es Auto-Scroll-Levels, in denen sich das Bild unabhängig von der Steuerung des Spielers fortbewegt und dieser versuchen muss, die Spielfigur im Bild zu halten. Mit über 17 Millionen verkauften Exemplaren wurde Super Mario Bros. 3 zum meistverkauften Videospiel aller Zeiten, das nicht zusammen mit einer Konsole verkauft wurde. Allein in den USA betrugen die Einnahmen über 500 Mio $.
Super Mario World [Bearbeiten]Super Mario World
Entwickler Nintendo
Publisher Nintendo
Plattform(en) SNES
Genre Jump 'n' Run
Steuerung SNES-Controller
Medien Modul, Download
Altersfreigabe USK
PEGI



→ Hauptartikel: Super Mario World

Anlässlich der für 1990 geplanten Veröffentlichung der neuen Heimkonsole Super Famicom (außerhalb Japans unter dem Namen „Super Nintendo Entertainment System“ kommerzialisiert) beauftragte Nintendo Shigeru Miyamoto mit der Entwicklung eines Spiels, das die technischen Möglichkeiten des Systems demonstrieren sollte. Wie beim Vorgänger ist es auch im neuen Spiel, Super Mario World, Marios oder Luigis Aufgabe, die Prinzessin aus den Klauen von Bowser zu befreien, indem einer der Brüder (im Einzelspielermodus nur Mario, im Zweispielermodus abwechselnd Mario und Luigi) Levels durchqueren, die von einer Karte aus zugänglich sind. Eine der größten Neuerungen stellt der Dinosaurier Yoshi dar, der Mario (und Luigi) als Reittier dient und mit Hilfe seiner langen Zunge Gegner verspeisen kann. Dieser taucht in verschiedenen Farben und mit je nach Farbe variierenden weiteren Fähigkeiten im Spiel auf.

Viele Levels besitzen mehrere Ausgänge, die die Entscheidungsfreiheit des Spielers erhöhen und den Zugang zu geheimen Levels öffnen, was dem Spiel einen Wiederspielwert gibt. Super Mario World wurde ein großer Erfolg und zusammen mit dem Super Famicom im Bundle verkauft.
Super Mario World 2 [Bearbeiten]
→ Hauptartikel: Super Mario World 2: Yoshi’s Island

Der Nachfolger Super Mario World 2: Yoshi’s Island erschien 1995. Miyamotos ursprüngliche Version des Spiels wurde von Nintendos Marketing-Abteilung zurückgewiesen, da man seine comichafte Grafik für überholt hielt, nachdem sich der zuvor erschienene SNES-Titel Donkey Kong Country mit Rendergrafik als großer Erfolg erwiesen hatte. Daraufhin verstärkte Miyamoto seinen Look des Spiels noch, so dass die Grafiken schließlich wie mit Pastellkreide gezeichnet wirkten. Diese Version wurde schließlich akzeptiert und veröffentlicht.

In Super Mario World 2: Yoshi’s Island steuert der Spieler den Dinosaurier Yoshi, der Baby Mario auf seinem Rücken sicher zu dessen Bruder Baby Luigi geleiten muss, der von Baby Bowser gefangen gehalten wird. Während es sich weiterhin um ein 2D-Jump-’n’-Run handelt, bringt der neue Hauptcharakter neue spielerische Möglichkeiten mit sich. Yoshi kann unter anderem Eier werfen, eine Stampfattacke ausführen, kurz fliegen (Flatterflug) oder sich in für begrenzte Zeit in verschiedenartige Fortbewegungsmittel (Auto, Lokomotive, Helikopter, Maulwurf) verwandeln, um neue Bereiche zu erschließen. Wie seine Vorgänger wurde auch Super Mario World 2 zum Erfolg und gilt anerkanntermaßen als eines der besten Jump-’n’-Run-Spiele aller Zeiten. So vergab die Total! die Ausnahmewertung Note 1+. Die zu dieser Zeit populäre Video Games bewertete das Spiel in der Ausgabe 9/95 mit 97%, was die höchste bis dahin vergebene Wertung darstellte. Tetsuhiko „Tet“ Hara, einer der zuständigen Tester, schloss seinen Kommentar mit den Worten „...dieses Spiel grenzt schon fast an ein Wunder!“ ab.
Super Mario 64 [Bearbeiten]
→ Hauptartikel: Super Mario 64

Auch die Veröffentlichung der nächsten Nintendo-Heimkonsole, des Nintendo 64, wurde von einem Mario-Titel begleitet. Mit Super Mario 64 stieß der Klempner 1996 in die dritte Dimension vor und begründete das Genre der 3D-Plattformspiele. Der Spielverlauf ist nicht linear und die neue Steuerung per Analog-Stick ermöglicht ein umfangreiches Repertoire präziser Bewegungen in alle Richtungen der 3D-Welt und damit eine bislang nicht erzielte Bewegungsfreiheit. Mario kann nicht nur wie bisher laufen, springen, schwimmen und bestimmte Gegenstände tragen, sondern auch schlagen, mehrere verschiedene Sprungtechniken ausführen, mit einer Flügelkappe fliegen und Weiteres. In diesem Spiel gab es auch erstmals Sprachausgabe und damit das Debüt von Marios Synchronsprecher Charles Martinet.

Die Spielgeschichte besteht erneut darin, dass Mario Prinzessin Peach aus den Fängen von Bowser befreien muss und dabei möglichst viele der 120 Power-Sterne finden soll, die im Schloss der Prinzessin verteilt sind. Vom Schloss aus gelangt Mario in die verschiedenen Level, in denen er jeweils Aufgaben zu erfüllen hat, um an die Power-Sterne zu gelangen. Nach der erfolgreichen Rettung der Prinzessin und dem Sieg gegen Bowser winkt für Mario ein Kuchen. Super Mario 64 wurde anfangs zwar nicht zusammen mit dem Nintendo 64 verkauft, wurde aber trotzdem ein großer Erfolg und trug zur Popularisierung des Systems bei. Bis heute gilt Marios 3D-Debüt als einer der einflussreichsten Spieletitel aller Zeiten.

Aufgrund des Erfolges wurde Super Mario 64 auch für den Nintendo DS als Spiel umgesetzt, wobei exakt dieselben Welten vorkommen (siehe Super Mario 64 DS). Allerdings kann in dem Spiel nicht nur Mario, sondern auch sein Bruder Luigi, sein habgieriger Vetter Wario und Yoshi gesteuert werden, wobei der Spieler anfangs erst alle drei retten muss, bevor sie zur Verfügung stehen. Jeder der Helden hat seine Vorzüge, so ist Luigi beispielsweise der beste Springer, Wario ist der stärkste Charakter, Yoshi kann Gegner mit seiner langen Zunge verschlucken und Mario wiederum besitzt keine besonderen Stärken oder Schwächen. Alle vier beherrschen die Stampfattacke und können auf Gegner springen. Außerdem müssen die Helden nun 150 Sterne statt 120 suchen.
Super Mario Sunshine [Bearbeiten]
→ Hauptartikel: Super Mario Sunshine

Mit dem Nintendo GameCube wurde 2002 erstmals eine Nintendo-Heimkonsole nicht gleichzeitig mit einem Super-Mario-Spiel veröffentlicht. Stattdessen erschien mit Luigi’s Mansion ein Spiel mit Marios Bruder Luigi in der Hauptrolle, der Mario aus einem Geisterhaus befreien muss. Der lang erwartete Nachfolger zu Super Mario 64 folgte erst einige Monate später (am 4. Oktober 2002 in Europa). In Super Mario Sunshine reist Mario mit Prinzessin Peach zur Ferieninsel Isla Delfino, muss jedoch feststellen, dass ein Mario-Doppelgänger die gesamte Insel verschmutzt hat. Mit der High-Tech-Wasserspritze Dreckweg 08/17 muss Mario nun die Insel säubern und dem Schmierfinken das Handwerk legen.

Das grundlegende Spielprinzip entspricht dabei dem des Vorgängerspiels: Von der Oberwelt Piazza Delfino aus gelangt Mario in die verschiedenen Levels, in denen es unterschiedliche Aufgaben zu bewältigen gilt, um sogenannte Insignien der Sonne zu erhalten, von denen 120 Exemplare im Spiel zu finden sind. Im Gegensatz zu Super Mario 64 trägt Mario in diesem Spiel jedoch fast immer den besagten Dreckweg 08/17 auf dem Rücken, der die größte Innovation des Spiels darstellt: Durch die Verwendung verschiedener Düsen kann Mario Wasser nicht nur nach vorne verspritzen, sondern auch nach hinten, nach unten und sich die Wasserspritze auch als Raketenrucksack oder als Turboantrieb zunutze machen. Dadurch wird eine noch größere Bewegungsfreiheit als im Vorgänger ermöglicht. Jedoch sind auch einige Spielabschnitte enthalten, in denen Mario ohne Dreckweg einen anspruchsvollen Hindernisparcours überwinden muss, der stärker an die Vorgängerspiele angelehnt ist. Darüber hinaus steht Yoshi erstmals in 3D zur Verfügung. Zwar verkaufte sich das Spiel nicht ganz so gut wie seine Vorgänger, wurde aber ebenfalls ein Erfolg und steigerte die Verkäufe der GameCube-Konsole. Es wurde für seine, für damalige Verhältnisse, grandiosen Wassereffekte gelobt, steckte jedoch Kritik für die vergleichsweise einfachen und sich oft stark ähnelnden Missionen ein.
Super Paper Mario [Bearbeiten]Super Paper Mario
Entwickler Nintendo
Publisher Nintendo
Erstveröffent-
lichung 14.September 2007
Plattform(en) Wii
Genre Jump ’n’ Run
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Wii Remote
Medien DVD-ROM
Altersfreigabe USK
PEGI




Das Jump ’n’ Run Super Paper Mario für die Konsole Wii wurde im April/Mai 2007 auf dem japanischen und amerikanischen Markt veröffentlicht. Der europäische Release-Termin war der 14. September 2007. Ursprünglich sollte der Titel für den GameCube erscheinen. Super Paper Mario greift die Bastelbogen-Optik der Paper-Mario-Rollenspiele auf und entwickelt diese zu einem grundlegenden Spielelement fort: Zu Beginn hat die Spielwelt keine räumliche Tiefe; die Szenen sind zweidimensional, wie etwa bei Super Mario Bros. Der Spieler kann aber mit einer speziellen Fähigkeit, die früh im Spiel erworben wird, kurzzeitig in eine um 90° gedrehte 3D-Sicht wechseln. So werden beispielsweise verborgene Wege und Items sichtbar.

Die Geschichte dreht sich um den bösen Graf Knickwitz, der versucht, eine neue, leere Welt zu erschaffen. Zu diesem Zweck benötigt er das dunkle Herz. Indem er Prinzessin Peach Toadstool mit dem Koopakönig Bowser verheiratet – wobei Peach unter Hypnose zu einem „Ja!“ gezwungen wird – gelingt es ihm, das dunkle Herz zu erschaffen. Danach sind Bowser und Prinzessin Peach für ihn nutzlos. Marios Aufgabe besteht darin, die acht reinen Herzen zu finden, die nötig sind, um Graf Knickwitz von seinem Vorhaben abzuhalten.

Spielerisch werden viele Elemente von Super Mario Bros. 2 wieder aufgegriffen. Die Spielfiguren haben Hitpoints (Lebensenergie), man kann Prinzessin Peach steuern, und sie kann auch in ähnlicher Weise in der Luft schweben. Neben Mario und Peach kann man noch Marios Rivalen Bowser sowie Marios Bruder Luigi steuern. Bowser hat die Fähigkeit, Feuer auf seine Gegner zu spucken, und Luigi kann höher springen als sein Bruder.
Super Mario Galaxy [Bearbeiten]
→ Hauptartikel: Super Mario Galaxy

Super Mario Galaxy, ein 3D-Jump-’n’-Run für die Konsole Wii, ist in Europa am 16. November 2007 erschienen, vier Tage nach der Veröffentlichung in den USA am 12. November 2007. Diese englischsprachige Version wurde bereits am 28. Oktober 2007, 15 Tage vor dem eigentlichen Erscheinungstermin, illegal im Internet verbreitet.[5]

Erneut liegt es an Mario, die von Bowser entführte Prinzessin Peach zu befreien, diesmal ist jedoch der Weltraum Schauplatz des Geschehens.

Bewegungen werden vom Spieler erstmals mit der bewegungssensitiven Wii-Fernbedienung gesteuert. Ferner stehen Mario nun ähnlich wie in Super Mario Bros. 3 wieder diverse Kostüme zur Verfügung. Im Laufe des Spiels können ein Bienen-, Geist-, Feuerblumen-, Eis- und Sprungfederkostüm gefunden werden. Zusätzlich gibt es noch den Regenbogen-Stern, welcher Mario für eine gewisse Zeit unverwundbar macht.

Der Soundtrack des Spiels ist orchestriert, was ein Novum für Nintendospiele darstellt. Nintendo hatte es stets abgelehnt, die Midi-Musik in ihren Spielen gegen einen vom Orchester eingespielten Soundtrack auszutauschen. Der Soundtrack verbindet beide Arten.

Super Mario Galaxy wurde von den Kritikern als eines der bislang besten Spiele der Mario-Reihe gelobt. Das Spiel erhielt weltweit Spitzenwertungen und rangierte auf Gamerankings.com hinter The Legend of Zelda: Ocarina of Time auf Platz 2 der bestbewerteten Spiele aller Zeiten, bis es von Grand Theft Auto IV abgelöst wurde, allerdings ist das Spiel Ende Juni 2009 wieder vorbeigezogen und steht somit wieder auf Platz 2.[6] Zudem gewann das Spiel mehrere Auszeichnungen zum Spiel des Jahres 2007 – u. a. von Gamespot.com sowie Gametrailers.com. Als besonders herausragend befand der Großteil der Presse das abwechslungsreiche Leveldesign mit im Weltall schwebenden Planeten und Galaxien sowie die intuitive Steuerung.

Super Mario Galaxy wurde von Nintendos Tokyo Studio entwickelt, das auch für Donkey Kong Jungle Beat verantwortlich war.[7]
New Super Mario Bros. Wii [Bearbeiten]
→ Hauptartikel: New Super Mario Bros. Wii

New Super Mario Bros. Wii (japanisch スーパーマリオブラザーズWii) wurde auf der E3 2009 vorgestellt. Erstmals ist es möglich, mit vier Spielern die Level zu erkunden. Spielt man zu viert, steuert der erste Spieler Mario, die anderen drei Spieler können es sich aussuchen ob sie mit Luigi, dem gelben Toad oder dem blauen Toad spielen möchten. Dabei ist es nicht sonderlich notwendig, zusammenzuarbeiten. Man kann die eingesammelten Punkte auch selber einstreichen, ohne zu teilen. Allerdings ist es auch nicht von Nachteil, sich mit den anderen Spielern als Team zu präsentieren. Am Ende jedes Levels werden die Spieler aufgrund ihrer Punkte, der Anzahl der gesammelten Münzen und der Anzahl der besiegten Feinde eingestuft.

Zum Spielen wird entweder die Remote waagerecht gehalten und das Nunchuk nicht benutzt oder die Remote senkrecht gehalten und das Nunchuk zur Richtungssteuerung verwendet. Nun ist die Grafik in 3D, das Spielprinzip ist aber zweidimensional gehalten. Es gibt folgende Power-Ups: Propelleranzug und -block, mit denen man fliegen kann, Pinguin-Mario und Eisblume, die erlauben, Gegner zu vereisen, Feuer-Mario, Minipilz, Superstern, Leuchtblock, mit dem man in dunklen Arealen eine größere Sichtfläche hat, Pow-Block und Yoshi.

Das Spiel ist bereits in Europa und den USA erschienen.[8]
Super Mario Galaxy 2 [Bearbeiten]
→ Hauptartikel: Super Mario Galaxy 2

Der zweite Teil von Super Mario Galaxy (Super Mario Galaxy 2) wurde auf der E3 2009 vorgestellt.

Folgende Features kann Mario benutzen: Feder-Mario, Bienen-Mario, Geist-Mario, Fels-Mario, Kreisel-Mario (um sich durch Planeten oder Hindernisse zu bohren), Wolken-Mario (durch Drehangriffe können bis zu drei Wolken produziert werden) und Feuer-Mario (zeitlich begrenzt).

Yoshi spielt in diesem Spiel eine wichtige Rolle. Neben der klassischen Fähigkeit mit der Zunge Gegner und Gegenstände zu schlucken, kann er zudem mit verschiedenen Früchten verschiedene Fahigkeiten erlangen, wie z.B. Fliegen (blaue Frucht, blauer Yoshi), für kurze Zeit einen hohen Geschwindigkeitsschub bekommen (rote Frucht, roter Yoshi) oder für kurze Zeit über Plattformen laufen, die sonst nicht zugänglich sind (goldene Frucht, goldener Yoshi).

Gelegentlich kann man am Anfang eines Level auch Luigi als Spielfigur auswählen, er hat die gleichen Fähigkeiten wie Mario, kann jedoch etwas höher springen und rutscht mehr am Boden. Zudem ist beim erneutem Durchspielen eines Levels dann ein Geist von Luigi vorhanden.

Ebenfalls ein neues Feature stellt der Kosmo-Assistent dar, der in ähnlicher Form schon in New Super Mario Bros. Wii erschien ist. Wenn man an einem Level mehrmals in Folge scheitert, erscheint eine "Kosmische Erscheinung" in Form einer Schatten-Rosalina. Wenn gewünscht, wird der Level dann vom Computer gelöst. Allerdings bekommt man am Ende des Levels einen bronzenen Stern, der nicht zur Anzahl aller Sterne beiträgt.

Der zweite Player wurde stark verbessert, er ist jetzt ein rotes Luma und kann, genau wie im ersten Teil, Gegner anhalten und Sternteile einsammeln. Außerdem hat er nun zusätzliche Fähigkeiten wie Münzen und Leben für Mario einzusammeln, Gegner zu besiegen und Kisten zu zerstören.[9] Das Spiel erschien am 11. Juni 2010 in Deutschland, am 23. Mai in den USA, am 27. Mai in Japan und am 1. Juli in Australien.
Super Mario All-Stars 25 Jahre: Jubiläumsedition [Bearbeiten]
→ Hauptartikel: Super Mario All-Stars

Anlässlich des 25. Geburtstages von "Super Mario" erschien eine Jubiläumsbox mit dem 1993 erschienenen "Super Mario All-Stars", einem Begleitheft und einer Soundtrack-CD.
Tragbare Jump ’n’ Runs [Bearbeiten]

Die Super-Mario-Jump-’n’-Run-Reihe für Nintendos Heimkonsolen galt bis zum Erscheinen des Nintendo-DS-Titels New Super Mario Bros. als Mario-„Hauptreihe“, stellt jedoch nur einen Teil aller Mario-Spiele dar. Auch die Markteinführung tragbarer Nintendo-Systeme wurde stets mit der Veröffentlichung eines Mario-Jump-’n’-Runs begleitet, was dazu beitrug, dass sich die Geräte von Beginn an gut verkauften und Nintendos Anteil am Handheld-Markt von rund 99 Prozent sicherten.
Game & Watch [Bearbeiten]

Super Mario Bros. als Game-&-Watch-Spiel

Nintendo DS Lite Red Mario mit typischem 'M'-Emblem

Die Nintendo-Game-&-Watch-LCD-Spiel-Reihe hatte schon 1980 ihren Anfang genommen, jedoch stieg die Beliebtheit mit der Veröffentlichung mehrerer auf den Donkey-Kong-Arcade-Spielen und Mario Bros. basierender Game-&-Watch-Titel von 1982 bis 1984. Im Jahre 1983 veröffentlichten Mario’s Cement Factory bewegt sich Mario laufend und springend durch eine Zementfabrik, um sicherzustellen, dass der fließende Zement in die Transporter geleitet wird. 1986 und 1988 erschienen außerdem zwei LCD-Spiel-Versionen von Super Mario Bros.
Game Boy [Bearbeiten]

Gleichzeitig mit dem tragbaren Videospielsystem Game Boy wurde 1989 das Spiel Super Mario Land veröffentlicht. Obwohl Shigeru Miyamoto nicht an der Entwicklung beteiligt war, wurde das Spiel ein großer Erfolg. 1992 folgte der Nachfolger Super Mario Land 2 – 6 Golden Coins und 1994 Super Mario Land 3: Wario Land. In Super Mario Land 2 wurde mit Wario ein weiterer Antagonist Marios eingeführt, der in Super Mario Land 3 sogar die Haupt- und Spielfigur darstellte. Es folgten vier weitere Wario-Land-2D-Jump-’n’-Runs und andere Wario-Spiele für verschiedene Nintendo-Spieleplattformen.
Game Boy Color [Bearbeiten]

Der Game Boy Color erschien 1999 gleichzeitig mit dem Spiel Super Mario Bros. Deluxe, einer verbesserten Version von Super Mario Bros. mit simultanem Zweispielermodus und Game-Boy-Printer-Unterstützung.
Game Boy Advance [Bearbeiten]

Mit Super Mario Advance war auch zum Verkaufsstart des Game Boy Advance 2001 ein Mario-Titel erhältlich. Hierbei handelt es sich um eine verbesserte Neuauflage von Super Mario Bros. 2: Mario Madness, inklusive einer Vierspieler-Version von Mario Bros. Auch bei den Nachfolgern Super Mario World: Super Mario Advance 2 (2002), Super Mario Advance 3: Yoshi’s Island (2002) und Super Mario Bros. 3: Super Mario Advance 4 handelt es sich um technisch verbesserte und um den Mario-Bros.-Mehrspielermodus ergänzte Neuauflagen. Das 2004 erschienene Spiel Mario VS Donkey Kong hingegen stellt eine Neuentwicklung dar, die sich spielerisch an Donkey Kong orientiert. In diesem Spiel hat der Spieler verschiedene Spielabschnitte zu meistern, indem er Mario Rätsel- und Geschicklichkeitsaufgaben bewältigen lässt, um schließlich die von Donkey Kong gestohlenen Spielzeug-Marios zurückzuerlangen. Und außerdem erschien auf Game Boy Advance auch ein Spiel mit dem Namen Mario und Luigi Superstar Saga indem es darum ging als Mario und Luigi die liebliche Stimme von Prinzessin Peach, die von der bösen Hexe Lugmilla geklaut wurde zurückzuholen. Da der Nintendo Gameboy Advance mit dem Gamecube erschienen ist, gab es zudem eine Möglichkeit diese beiden Geräte zu verbinden. Über ein Link-Kabel war es möglich den Nintendo GameCube mit dem GameBoy zu verbinden und somit exklusive Funktionen nutzen zu können, wie z.B. in Animal Crossing, wo man nur so eine tropische Insel besuchen kann.
Nintendo DS [Bearbeiten]

Das 2004 in den USA und Japan und 2005 in Europa und Australien erschienene System Nintendo DS kam gleichzeitig mit Super Mario 64 DS in die Läden. Das Spiel ist eine tragbare Version des Nintendo 64-Titels mit Mehrspielermodus und weiteren Neuerungen. Mit Yoshi: Touch & Go erschien 2005 außerdem ein Titel, in dem Baby Mario zusammen mit Yoshi die Hauptrolle spielt. Mit New Super Mario Bros. erschien 2006 ein weiteres, komplett neu entwickeltes Mario-Jump-’n’-Run für den Nintendo DS. Dabei handelt es sich um ein Jump ’n’ Run im klassischen Mario-2D-Spielstil, jedoch erweitert um moderne 3D-Grafik und neue Bewegungsmöglichkeiten und Spielmodi für bis zu vier Spieler. Am 1. Dezember 2006 erschien die Fortsetzung zu Yoshi's Island für den Nintendo DS. Ebenfalls 2006 erschien mit dem Spiel Mario vs. Donkey Kong 2: Marsch der Mini Marios eine Fortsetzung zu dem erfolgreichen GBA-Spiel. Dieses Spiel setzt noch ein wenig mehr auf Puzzle-Elemente als sein Vorgänger. Ebenfalls mit von der Partie war Mario und Luigi zusammen durch die Zeit der Nachfolger des Spiels Mario und Luigi Superstar Saga. Das Gameplay war dasselbe wie bereits auf dem Game Boy Advance-Vorgänger. Diesmal jagte man jedoch nicht nur Peaches Stimme hinterher, nein die böse Shroob-Königin vom Shroob-Planeten kam mit ihren Shroobs ins Pilzkönigreich um das Land zu unterwerfen. Das ganze spielt in der Vergangenheit vom Pilzkönigreich. Nebenbei entführte sie noch die geliebte Peach, die sich gerade auf einer Zeitreise befand um sich die Herrschaft über die Zukunft zu sichern.
Sonstige Spiele [Bearbeiten]

Neben seinen Jump-’n’-Run-Auftritten tauchte Mario in vielen anderen Spielen (meist für Nintendo-Systeme) auf und ist so präsent in Videospielen wie keine andere Figur. Neben zahlreichen Gastauftritten in verschiedenen Spielen tritt er auch abseits der Jump ’n’ Runs als titelgebender Protagonist in zum Teil sehr erfolgreichen Spielereihen auf. Die Popularität der Figur Mario erwies sich als hilfreich, auch diese Spiele bzw. Spieleserien am Markt zu etablieren. Veröffentlicht werden die Spiele von Nintendo, die Entwicklung wurde jedoch zum Teil externen Entwicklerstudios übertragen, beispielsweise Hudson Soft oder Camelot. So unterschiedlich die Genres der Mario-Spiele abseits der Hauptreihe auch sind, besteht ihre Gemeinsamkeit darin, dass sie nahezu alle leicht zu erlernen und für jüngere und ältere Spieler gleichermaßen geeignet sind. Außerdem ist Mario einer der acht Veteranen der Super Smash Brothers-Serie. Einen Gastauftritt hat Mario in der SSX 3 Snowboardreihe. Allerdings nur in der Nintendoversion.
Einzelspieler-Spiele [Bearbeiten]

Nach dem relativ unbekannten Game-&-Watch-Titel Mario’s Bombs Away von 1983 erschien 1990 das erste größere Mario-Spiel, das kein Jump ’n’ Run ist. Bei Dr. Mario handelt es sich um ein Tetris-ähnliches Spiel, das später für fast alle Nintendo-Konsolen umgesetzt wurde. Im Laufe der Jahre kamen viele weitere Mario-Spiele unterschiedlichster Genres hinzu. Zwei Beispiele sind das Malprogramm Mario Paint, das 1992 für das SNES erschien, und das Flipperspiel Super Mario Ball für den Game Boy Advance. 1996 wurde mit Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars Marios erstes Rollenspiel für das SNES veröffentlicht. Bis heute folgten fünf weitere Rollenspiele: Paper Mario für das Nintendo 64, Mario & Luigi: Superstar Saga für den Game Boy Advance, Paper Mario: Die Legende vom Äonentor für den GameCube, Mario & Luigi: Zusammen durch die Zeit für den Nintendo DS und Mario & Luigi: Abenteuer Bowser für den Nintendo DS. Das Nintendo-Wii Spiel Super Paper Mario wich vom Rollenspiel-Genre ab und wurde ein Jump ’n’ Run mit RPG-Elementen.

Die Rollenspiele werden im Artikel Mario RPG ausführlicher behandelt.
Mario-Party-Reihe [Bearbeiten]
→ Hauptartikel: Mario Party

Mit dem Nintendo 64-Spiel Mario Party von Hudson Soft begründete Mario 1999 eine erfolgreiche Reihe von Minispielsammlungen für bis zu vier Spieler (acht im siebten Teil), deren achter Teil am 22. Juni 2007 in Europa erschienen ist. Dieser Titel ist der erste Ableger der Serie für die 2006 erschienene Heimkonsole Nintendo Wii und nutzt in den Minispielen die Bewegungssensor- und Pointer-Funktionen des Controllers.
Sportspiele [Bearbeiten]

Einen weiteren wichtigen Teilbereich der Mario-Spiele stellen die Sportspiele dar. Der 1992 erschienene SNES-Titel Super Mario Kart begründete das Rennspiel-Subgenre der Fun-Racer und gleichzeitig die bis heute erfolgreiche und mehrfach fortgesetzte Mario Kart-Reihe. Neben dem Rennsport ist er außerdem in den Sportspiel-Reihen Mario Golf und Mario Tennis von Camelot aktiv. Für den Gamecube wurde später auch das Spiel Mario Power Tennis auf den Markt gebracht, es erschien am 25. Februar 2005 und wurde später für Wii als New play Control!-Spiel neu konstruiert. 2005 wurde Konamis erfolgreiches Tanzspiel Dance Dance Revolution als Dancing Stage – Mario Mix auf den GameCube portiert. Weitere Sportarten kamen mit dem Fußballspiel Mario Smash Football von Next Level Games, dem Baseballspiel Mario Superstar Baseball von Namco und dem Basketballspiel Mario Slam Basketball (außerhalb Europas Mario Hoops 3 on 3, 2006) von Square Enix hinzu. Am 23. November 2007 erschien der Titel Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen, in dem Figuren aus dem Mario-Universum sowie aus dem Sonic-Universums bei den Olympischen Spielen in verschiedenen Disziplinen gegeneinander antreten. Dies war das erste Spiel, in welchem die Maskottchen der früher jahrelangen Konkurrenten Nintendo und Sega gemeinsam in einem Spiel auftraten. Am 16. Oktober 2009 erschien der Nachfolger Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen. Ebenso aktiv sind Mario und seine Freunde in der beliebten Beat 'em' Up Reihe Super Smash Bros. Der erste Teil erschien im Jahr 2000 für das N64, 2002 erschien die noch erfolgreichere Fortsetzung Super Smash Bros.: Melee (melee = engl. Handgemenge, Tumult) für den GameCube. Am 26. Juni 2008 erschien dann in Europa der dritte Teil der Reihe, Super Smash Bros. Brawl (brawl = engl.: Rauferei, Prügelei) für Wii, welcher erstmals auch online spielbar ist.

All diesen Spielen ist gemein, dass sie nicht nur allein, sondern auch mit mehreren Spielern gleichzeitig spielbar sind, was ihre besondere Beliebtheit ausmacht, da sie schnell erlernt sind und so Anfängern und Fortgeschrittenen gleichermaßen Spaß machen können. In unterschiedlichen Disziplinen treten Mario und weitere Figuren aus den Mario-Spielen gegeneinander an, und jeder Spieler kann aus ihnen eine Spielfigur wählen. Zu den spielbaren Charakteren gehören Luigi, Yoshi, Donkey Kong, Prinzessin Peach, Toad, Prinzessin Daisy, Wario und andere Charaktere aus dem Nintendo-Universum, auch solche die nicht aus der Mario-Serie stammen.
Ableger [Bearbeiten]

Aus keiner anderen Videospiel-Reihe gingen so viele erfolgreiche Ableger-Spiele hervor wie aus der Super Mario-Reihe.

In Super Mario Land 2 tauchte erstmals Marios dicker Widersacher Wario auf, der in Super Mario Land 3: Wario Land zum Protagonisten wurde. Aus diesem Spiel ging die Jump-’n’-Run-Reihe Wario Land hervor und etablierte Wario als eigenständigen Spielehelden, dessen Erfolg sich bereits in zahlreichen Wario-Spielen manifestiert hat.

Yoshi entwickelte sich ebenfalls zum titelgebenden Helden mehrerer Spiele, und auch Luigi ist mit Luigi’s Mansion bereits titelgebender Protagonist eines Spiels. Der 2005 in Japan erschienene Nintendo-DS-Titel Super Princess Peach stellt ferner das erste Spiel mit Prinzessin Peach in der Hauptrolle dar.
Plagiate [Bearbeiten]

Screenshot des freien Jump'n'Runs Secret Maryo Chronicles

Abgesehen vom Arcade-Spiel Mario Bros., das für diverse Spielkonsolen anderer Hersteller umgesetzt wurde, einigen PC-Edutainment-Titeln und Hotel Mario, einem über ein Lizenzabkommen mit Nintendo 1994 von Philips veröffentlichten CD-i-Spiel, erschienen Mario-Spiele bislang exklusiv für Nintendo-Systeme. Allerdings gab es Versuche von Konkurrenzfirmen, das erfolgreiche Spielkonzept zu kopieren und auf anderen Hardware-Plattformen zu vermarkten. 1987 erschien das in Westdeutschland von Rainbow Arts entwickelte Spiel The Great Giana Sisters für den Heimcomputer Commodore 64 (später auch für Atari ST und Amiga). Spieler und Kritiker waren sich einig, dass es sich um eines der besten Spiele für den C64 handele. Ein entscheidender Grund für die Qualität und Beliebtheit von Giana Sisters war jedoch der Umstand, dass es sich sehr stark an Super Mario Bros. orientierte. Aus diesem Grund erwirkte Nintendo auf gerichtlichem Weg die Einstellung des Vertriebs sämtlicher Versionen des Spiels. Mehr als 20 Jahre später erschien im April 2009 jedoch mit dem Spiel Giana Sisters DS auf dem Nintendo DS eine überarbeitete Version des Spiels.[10]

Darüber hinaus existieren diverse inoffizielle Super-Mario-Portierungen, unter anderem auch für den wissenschaftlichen Taschenrechner TI 92 und Voyage 200.
Mario in Fernsehen und Kino [Bearbeiten]

Super Mario war eine der ersten Videospielfiguren, deren Abenteuer auch als Film und TV-Serie umgesetzt wurden, während zuvor eher Videospielumsetzungen von Filmen und Fernsehserien produziert worden waren. Super Mario kündigte einen Paradigmenwechsel an: In den Neunziger Jahren gaben Kinder und Jugendliche mehr Geld für Videospiele aus, als für Kinofilme.
Fernsehserien [Bearbeiten]

1989 strahlte der US-Sender Fox Kids erstmals die Zeichentrickserie Super Mario Bros. Super Show! aus. Eine Folge dauerte zwanzig Minuten und bestand aus zwei Teilen: In der einen Hälfte stellten die Schauspieler Lou Albano und Danny Wells Mario und Luigi dar, die es in ihrer Klempnerei mit einigen verrückten Kunden zu tun bekamen. Die zweite Hälfte bildete eine von 52 Folgen der Zeichentrickserie Super Mario Bros. oder eine von 13 Folgen der Trickserie The Legend of Zelda. 1990 folgten 26 zehnminütige Zeichentrick-Folgen The Adventures of Super Mario Bros. 3, die vom Sender NBC ausgestrahlt wurden. 1991 folgte auf NBC mit 13 Folgen Super Mario World die bislang letzte Mario-TV-Produktion. Unter dem Namen Mario Allstars strahlte der Family Channel 1994 eine Zusammenstellung von Super-Mario-Bros- und Super-Mario-World-Folgen aus. In Deutschland liefen die Zeichentrick-Folgen zwischen 1990 und 1997 auf RTL und RTL 2, später waren sie vereinzelt auf tv.nrw, TV Berlin und Fox Kids (Premiere) zu sehen. Darüber hinaus hatte Mario diverse Gastauftritte in bekannten TV-Serien wie den Simpsons.
Kinofilme [Bearbeiten]

Überraschende Ähnlichkeiten weisen Super Mario und Luigi zu den Charakteren Spoor (Bob Hoskins) und Bowser (Derrick O'Connor) aus Terry Gilliams 1985 erschienenen Film Brazil auf. Sie tragen ähnliche Uniformen und sind ebenfalls Klempner, die allerdings für ein totalitäres Regime arbeiten. Super Marios Schnauzbart und die heldenhafte Grundeinstellung findet sich in einem anderen Charakter wieder: Archibald 'Harry' Tuttle (Robert De Niro) ist ein vom Regime gejagter Klempner und Freiheitskämpfer, der sich mit dem Protagonisten Sam Lowry (Jonathan Pryce) anfreundet.

Schon 1986 erschien mit Super Mario Brothers: Peach-hime Kyūshutsu Daisakusen! (スーパーマリオブラザーズ ピーチ姫救出大作戦!, dt. „Super Mario Bros.: Prinzessin Peachs große Rettungsoperation!“) ein Mario-Anime-Film in japanischen Kinos, der jedoch nie außerhalb Japans veröffentlicht wurde. 1990 wurde dann der Film The Wizard (deutscher Titel: Joy Stick Heroes) erstmals in amerikanischen Kinos gezeigt. Dieser handelt von einem videospielbegeisterten Jungen, der an einem Videospielwettbewerb teilnimmt, in dessen Finale er sein Können im noch unveröffentlichten Spiel Super Mario Bros. 3 beweisen muss. Da dieser Titel zu diesem Zeitpunkt tatsächlich noch nicht veröffentlicht worden war, erhielt er durch den Film eine enorme Aufmerksamkeit, somit erwies sich The Wizard als äußerst wirkungsvolle Nintendo-Werbung. Dafür musste Nintendo keinen Cent an die Produktionsfirma Universal Studios zahlen, sondern empfing von dieser sogar noch Lizenzgebühren für die im Film gezeigten Spiele. Der resultierende Riesenerfolg von Super Mario Bros. 3 sorgte allein in den USA für Einnahmen in Höhe von rund 500 Millionen Dollar.

1993 kam mit Super Mario Bros. eine der ersten Verfilmungen eines Videospiels in die Kinos. Trotz prominenter Schauspieler wie Bob Hoskins als Mario und Dennis Hopper als König Koopa floppte die Fantasy-Actionkomödie an den Kinokassen. Als Grund für den Misserfolg wird meist die fehlende Nähe zur Vorlage genannt. Da das eher düstere Setting des Films wenig mit der bunten Cartoon-Welt der Mario-Spiele gemein hat, wurden mit Mario-Fans und jüngeren Jugendlichen zwei potentiell wichtige Zielgruppen verfehlt. Ältere Zuschauer wiederum konnten von der leicht konfusen Handlung abgeschreckt werden.

Die Filme und einige Zeichentrick-Episoden sind inzwischen auch auf Video und DVD erhältlich.
Merchandising [Bearbeiten]

Insbesondere in der ersten Hälfte der Neunziger Jahre erschienen zahlreiche Mario-Merchandising-Artikel, heute hat dieser Boom jedoch zumindest in Deutschland stark nachgelassen. Neben Plastik- und Plüschfiguren, Kaugummis, Aufklebern, Gesellschaftsspielen wurden eine Comic-Serie, Bücher, Puzzles, ein Flipperautomat und zahlreiche weitere Dinge angeboten.
Maskottchen [Bearbeiten]

Nach dem Erfolg von Super Mario Bros. wurde Mario zum offiziellen Maskottchen von Nintendo. Insbesondere in den Neunzigern versuchten verschiedene Konkurrenzunternehmen, das erfolgreiche Konzept eines Videospiel-Maskottchens zu übernehmen. Nintendo-Konkurrent Sega versuchte zunächst mit Alex Kidd, ab 1990 mit dem blauen Igel Sonic, eine ähnliche Kultfigur wie Mario zu etablieren, und der Konkurrenzkampf zwischen Sega und Nintendo in der ersten Hälfte der Neunziger war gleichzeitig ein Kampf Sonic gegen Mario. Die Sonic-Jump-’n’-Run-Spiele für Sega-Konsolen etablierten die Figur als erfolgreichen Videospielhelden, der bis heute Segas Maskottchen darstellt. Im Laufe der Jahre wurden eine Zeichentrickserie, Comics, Merchandising-Artikel sowie zahlreiche Videospiele verschiedener Genres produziert, darunter das Rennspiel Sonic R, das Flipperspiel Sonic Spinball und das Partyspiel Sonic Shuffle. Die Popularität Marios wurde jedoch nie erreicht. Mit der Jump-’n’-Run-Figur Crash Bandicoot warb auch Sony zeitweilig mit einem Maskottchen für die PlayStation-Konsole. Parallel zu den Mario Kart-Spielen erschien auch ein Kart-Rennspiel mit Crash in der Hauptrolle, analog zu Mario Party das Partyspiel Crash Bash. Auch die originalen Crash-Jump-’n’-Run-Spiele weisen deutliche Parallelen zu den Mario-Spielen auf. Crash Bandicoot erwies sich als großer Erfolg, allerdings war seine Verwendung als Maskottchen nur von relativ kurzer Dauer, und ebenso wie Sonic ist Crash inzwischen auch auf Nintendo-Systemen vertreten.
Kinder-Image [Bearbeiten]

Die Gewaltfreiheit der Mario-Spiele und deren Gleichsetzung mit dem Namen Nintendo wird von Verfechtern von Konkurrenzprodukten häufig zum Anlass genommen, Nintendo-Systeme abwertend als „Kinderkonsolen“ zu bezeichnen. Entgegen diesen Behauptungen sind die Mario-Spiele jedoch keineswegs nur für Kinder konzipiert, sondern richten sich an alle Altersgruppen, was sowohl von Mario-Erfinder Shigeru Miyamoto als auch von zahlreichen erwachsenen Spielern bestätigt wird. Einige Spiele sind aufgrund des anspruchsvollen Schwierigkeitsgrades für jüngere Kinder sogar eher ungeeignet.
Siehe auch [Bearbeiten]
Liste aller Mario-Spiele
Figuren aus den Super-Mario-Spielen
Literatur [Bearbeiten]
Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. From Pong to Pokémon and Beyond – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Prima & Three Rivers, Roseville, New York 2001, ISBN 0761536434. Darin:
Donkey Kong. S.155-160 (Hintergrund zur Entwicklung des Arcade-Spiels, Miyamotos Beteiligung)
The Return of Jumpman. S.299-300 (Aus Jumpman wird Mario, Super Mario Bros., 1985)
A Holiday for Sequels. S.364-366 (Super Mario Bros. 2, 1988)
David Sheff: Nintendo, ‚Game Boy‘ – Wie ein japanisches Unternehmen die Welt erobert. München 1994, ISBN 3-442-30600-0
Martin Remmel, Carsten Borgmeier: Das Super Mario Buch. Düsseldorf 1992, ISBN 3-88745-779-X
Chris Kohler: Power Up. BradyGames Publishing, Indianapolis Ind 2004, ISBN 0-7440-0424-1. Darin:
S.35-75, Die Mario-Jump-’n’-Runs von Donkey Kong bis Super Mario Sunshine, Analyse der Erzählstruktur, Miyamotos Fähigkeiten
Gregor Wildermann: Vom Tischler zum Porno-Klempner. Auf: Spiegel Online – Gamer's Corner, 14. September 2005. – 20 Jahre Super Mario.
Weblinks [Bearbeiten]
Commons: Mario (video game series) – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
Pilzewunderland, erfolgreiche deutsche Mario-Page
The Mushroom Kingdom (sehr umfangreiche englischsprachige Fanseite)
Der Weg des Klempners (umfangreiche Super Mario Retrospektive)
Die Super Mario Fans (Deutsche Fanseite)
Mario-Wiki
Einzelnachweise und Anmerkungen [Bearbeiten]
↑ Iwata Asks: New Super Mario Bros. Wii. nintendo.com. (englisch) – Interview mit Mario-Schöpfer Shigeru Miyamoto.
↑ Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. 2001. Seite 159. ISBN 0-7615-3643-4. – Die Herkunft des Namens wird auch bei David Sheff beschrieben. Dort ist der Nachname des Immobilienbesitzers aber falsch als Segali angegeben. Vgl. Benji Edwards: The True Face of Mario. 25. April 2010 (englisch)
http://www.mcvuk.com/press-releases/3185...KES-A-BIG-BANG/
↑ Vergleich zwischen Yume Kōjō: Doki Doki Panic und Super Mario Bros. 2
↑ Rumor: Super Mario Galaxy leaked online. Joystiq, 25. Oktober 2007, abgerufen am 29. Oktober 2007 (Japanisch).
↑ Super Mario Galaxy Reviews. Abgerufen am 18. Februar 2011.
↑ Matt Casamassima: Nintendo Tokyo Making Mario Galaxy auf revolution.ign.com, 11. Mai 2006. [Letzter Zugriff am 12. Mai 2006]
↑ New Super Mario Bros Wii Releasedatum. gamersvillage.de, 24. September 2009, abgerufen am 24. September 2009 (Deutsch).
↑ Super Mario Galaxy 2- Seite auf der Nintendo-Homepage
http://www.golem.de/0904/66363.html
Kategorien: USK 0 | Super Mario | Computerspiel 1985 | Jump ’n’ Run | Computerspielfigur | Arcade-Spiel | Game-Boy-Spiel | Game-Boy-Color-Spiel | Game-Boy-Advance-Spiel | Nintendo-DS-Spiel | NES-Spiel | SNES-Spiel | Nintendo-64-Spiel | GameCube-Spiel | Virtual-Console-Spiel | Wii-Spiel
Anmelden / Benutzerkonto erstellen
Artikel
Diskussion
Lesen
Bearbeiten
Versionsgeschichte

Hauptseite
Über Wikipedia
Themenportale
Von A bis Z
Zufälliger Artikel
Mitmachen
Hilfe
Autorenportal
Letzte Änderungen
Kontakt
Spenden
Drucken/exportieren
Werkzeuge
In anderen Sprachen
العربية
Català
Česky
Cymraeg
Dansk
English
Español
Suomi
Français
עברית
हिन्दी
Hrvatski
Bahasa Indonesia
Íslenska
Italiano
日本語
한국어
Latina
Lumbaart
Lietuvių
മലയാളം
Nederlands
‪Norsk (nynorsk)‬
‪Norsk (bokmål)‬
Polski
Português
Română
Русский
Simple English
Slovenščina
Shqip
Svenska
தமிழ்
ไทย
Türkçe
اردو
Tiếng Việt
中文
Diese Seite wurde zuletzt am 19. März 2011 um 12:33 Uhr geändert.
Der Text ist unter der Lizenz „Creative Commons Attribution/Share Alike“ verfügbar; zusätzliche Bedingungen können anwendbar sein. Einzelheiten sind in den Nutzungsbedingungen beschrieben.
Wikipedia® ist eine eingetragene Marke der Wikimedia Foundation Inc.
Datenschutz
Über Wikipedia
Impressum


nach oben springen

#58

RE: dubstep drum and bass and breakbeat

in Musikportal 22.03.2011 15:41
von dnb • 3.464 Beiträge

hgjh


nach oben springen

#59

RE: dubstep drum and bass and breakbeat

in Musikportal 22.03.2011 15:41
von dnb • 3.464 Beiträge

jhjhkjkhjkjh


nach oben springen

#60

RE: dubstep drum and bass and breakbeat

in Musikportal 22.03.2011 15:41
von dnb • 3.464 Beiträge

12421342314


nach oben springen








Besucher
0 Mitglieder und 6 Gäste sind Online

Wir begrüßen unser neuestes Mitglied: Test
Forum Statistiken
Das Forum hat 27 Themen und 3463 Beiträge.