|
|
RE: dubstep drum and bass and breakbeat
in Musikportal 22.03.2011 15:37von dnb • 3.464 Beiträge
DnB
Drum and Bass Geschichte
Drum'n'Bass (kurz für Drum and Bass) ist eine Richtung der elektronischen Musik, die in England Anfang der 1990er Jahre entstanden ist und auf beschleunigten funkigen Breakbeats mit einer Geschwindigkeit von ca. 150-190 BPM basiert. Drum ’n’ Bass kann man als eine Weiterentwicklung der Jungle-Musik mit einfacheren, minimalistischeren Beats bezeichnen.
Die Anfänge
Nachdem sich die englische Breakbeat-Szene zwischen 1989 und 1994 immer wieder anderer Musik-Genres wie Hip-Hop, Ragga, Techno und House bedient hat, um die eigenen Beats mit deren Samples zu bereichern, entwickelte sich 1993 die Einstellung, sich mehr auf das Wesentliche zu konzentrieren.
Labels wie V Recordings (Sublabel Philly Blunt), Moving Shadow, Formation, Reinforced und Suburban Base waren maßgeblich am dunklen Sound des Jungles beteiligt, dies äußerte sich durch Weglassen der Samples im Hauptteil der Musikstücke und das Nutzen alter Synthesizer wie Juno 106 und TR-606 von Roland, um dem Sound einen elektrischen und düsteren Charakter zu geben. Auch Stimmensamples von Raggatunes oder Horrorfilmen wurden in dieser Zeit bevorzugt verwendet. Beispielsweise im „Dark Stranger“-Tune oder beim Original des „Johnny“-Tune von Johnny Jungle.
Bestimmte Drumloops wie der charakteristische Amen Break und bestimmte Bässe setzten von nun an Grenzen, die entscheidend für den weiteren Verlauf waren. Harte Beats und harte Bässe wurden mehr und mehr zur Mode, Tanzbarkeit und bessere Strukturen zum Abmischen wurden weiterentwickelt.
Aufsplitterung der Szene und Weiterentwicklung
Ab Mitte der 1990er-Jahre entwickelte Drum ’n’ Bass diverse Untergenres, die sich oft mit Step im Namen auszeichneten, was von der Bezeichnung der reduzierten Drum-’n’-Bass-Beats als Two Step herrührt.
Es geht seit dieser Zeit darum, die rohen Beats, das heißt die immer wieder verwendeten Standard-Breaks, einer komplizierten digitalen Verjüngungskur zu unterziehen. Das geht nicht zuletzt mit der Verfügbarkeit von besseren Samplern und Sequenzerprogrammen einher. Seit dieser Zeit wird mit den Kernelementen der Tracks, also den Beats und den Basslines, immer weiter experimentiert und diese immer weiter ineinander verschachtelt, wodurch sich der typische Sound des heutigen Drum ’n’ Bass ergibt. Überhaupt wird in der Drum-’n’-Bass-Szene großer Wert auf die ständige Weiterentwicklung des Klanges gelegt. So produzieren einige der Künstler, die schon seit den Anfangszeiten der Hardcore- und Jungle-Szene dabei sind, heute völlig andere Musik als noch vor einigen Jahren. Heute bestehen Drum-’n’-Bass-Grooves häufig gar nicht mehr aus gesampleten Schlagzeugloops, sondern sind oft von Grund auf neu programmiert, wobei der typische rhythmische Charakter der gecutteten Loops nachgeahmt bzw. aufgegriffen wird.
Verbreitung in Deutschland
In Deutschland sind als wichtige Zentren Mannheim, Köln, Bremen, München und Berlin zu nennen, aber auch Frankfurt am Main, Stuttgart, Hamburg, Karlsruhe, Tübingen, Ulm, Leipzig, Regensburg, Dresden, Erfurt und Chemnitz besitzen eine aktive Szene.
Der Mannheimer Milk!-Club war wohl der erste Ort in Deutschland, der nur dieser Musik gewidmet war. Englische Größen der Szene kamen zuerst hier her. Bassface Sascha, neben Groover Klein einer der dort residierenden DJs, gründete später die ersten größeren deutschen Drum-’n’-Bass-Labels und stellte auch die ersten weit verbreiteten Sampler, wie etwa Jungle Fever und Hardstep Upfront, zusammen. Das Milk! wurde 1992 vom Groove-Magazine zum Club des Jahres gewählt, als Love-Pirates präsentierte sich das Milk! und die Milk!-Posse auch auf der Loveparade in Berlin und steckte somit auch Berlin mit dem Jungle-Fieber an. Des Weiteren etablierte die Milk!-Posse einen neuen Club in Frankfurt am Main - das XS. Aus dem Umfeld des Milk!-Clubs entstanden auch die Großveranstaltungen der legendären Euphoria sowie die Future-Veranstaltungen, die neben der neueren Kings of the Jungle bis heute die größten in Deutschland sind. Aus dem ebenfalls legendären Vibration-Club (in Forst bei Bruchsal), in dem erstmals ab 1994 in Deutschland wöchentlich UK-DJs und MCs anreisten, entstand aus einer zufälligen Überbuchung die bekannteste Großveranstaltung, die Meditation -Reihe.
In Berlin entwickelte sich zeitgleich eine Drum-’n’-Bass-Szene, die in Deutschland, wie die Stadt selbst, eine Inselstellung einnahm. Hier stand stets der „Underground“-Gedanke im Vordergrund, weshalb große Events wie in Mannheim nicht stattfanden, obwohl in vielen kleinen Clubs Drum ’n’ Bass zu hören war.
Verbreitung in Österreich
Der Schwerpunkt der Szene in Österreich liegt in der östlichen Hälfte des Landes, Wien als Epizentrum sowie Graz, St. Pölten sowie im umliegenden Niederösterreich und dem Burgenland. Darunter sind Clubs wie das Flex, Arena, WUK, Roxy und Fluc in Wien, ppc und Postgarage in Graz und Warehouse in St. Pölten. Mit dem Urban Art Forms Festival in Wiesen im Burgenland wird eines der größten europäischen Drum-’n’-Bass-Festivals gestellt.
Im Westen Österreich existieren Szenen unter anderem in Innsbruck und Salzburg.
Einfluss auf andere Stilrichtungen
Drum'n'Bass hatte Einfluss auf viele spätere experimentelle Stilrichtungen der elektronischen Musik. Eine ganz eigene Interpretation des Drum ’n’ Bass wurde in den späten 1990er-Jahren von Künstlern wie Squarepusher, Aphex Twin und Venetian Snares entwickelt. In diesen Tracks werden die Beats extrem „zerhäckselt“ und zu sehr komplexen Rhythmen transformiert. Das Tempo ist oft noch höher als beim üblichen Drum ’n’ Bass und die Tracks besitzen keine repetitive Struktur mehr. Stattdessen verändern sich die Beats in rasantem Tempo und werden in Sekundenschnelle dekonstruiert, neu zusammengesetzt und variiert. Diese Musikrichtung wird oft als „Drill ’n’ Bass“ bezeichnet, wobei dieser Begriff die Musik nur schwer zu fassen vermag. Die genannten Künstler interpretieren oft ein breites Spektrum an Stilen und es finden sich auch zahlreiche Songs, die eher im Bereich des Techno, Jazz oder Ambient anzusiedeln sind. Ein relativ typischer „Drill ’n’ Bass“-Track ist „Menelec“ auf dem Squarepusher-Album „Ultravisitor“.
RE: dubstep drum and bass and breakbeat
in Musikportal 22.03.2011 15:39von dnb • 3.464 Beiträge
Bot Dieser Artikel erläutert das Computerprogramm Bot; zu anderen Bedeutungen siehe BOT.
Unter einem Bot (vom Begriff robot abgeleitet) versteht man ein Computerprogramm, das weitgehend selbstständig sich wiederholende Aufgaben abarbeitet, ohne dabei auf eine Interaktion mit einem menschlichen Benutzer angewiesen zu sein.
Beispiele für Bots sind die Webcrawler von Internet-Suchmaschinen, die selbsttätig Webseiten besuchen, wobei sie den vorhandenen Links folgen und dabei ggf. den Inhalt der Seiten auswerten. „Gutartige“ Bots halten sich dabei an die Robot Exclusion Standards, mit denen Serverbetreiber das Verhalten eines Bots in Grenzen beeinflussen können. „Bösartige“ Bots werden beispielsweise zum Sammeln von E-Mail-Adressen für Werbezwecke, für das massenhafte unautorisierte Kopieren von Webinhalten bis hin zum systematischen Ausspionieren von Softwarelücken von Servern mit dem Ziel des Einbruchs in Server eingesetzt. Maßnahmen gegen das unerwünschte Auslesen von Websites durch Bots („spidern“) bestehen unter anderem darin, das Verhalten der Bots in einem Honeypot zu analysieren und z.B. mit einer Sperre der IP-Adresse des Bots zu reagieren.
Kommunizieren Bots untereinander, so spricht man von einem Botnet.
In Computerspielen werden computergesteuerte Akteure, die im Mehrspielermodus die Rollen von eigentlich menschlichen Spielern übernehmen, ebenfalls als Bots bezeichnet. Bei Rollenspielen spricht man dabei auch von Nicht-Spieler-Charakteren. Als Aimbot wird in Actionspielen kein automatisierter Spieler, sondern eine durch ein externes Programm bewerkstelligte Zielhilfe bezeichnet (siehe Cheat).
Im IRC werden Bots zur Kontrolle, Unterhaltung und zum Offenhalten von Channels genutzt.
Onlinepokeranbieter betreiben einen erheblichen Aufwand, um selbstspielende Pokerbots zu erkennen, um finanzielle Schäden abzuwenden.
Siehe auch [Bearbeiten]
Software-Agent
Webcrawler
RE: dubstep drum and bass and breakbeat
in Musikportal 22.03.2011 15:39von dnb • 3.464 Beiträge
Computerspiel
Ein Computerspiel (in der Umgangssprache teilweise als Game bezeichnet, vom englischen game für Spiel) ist ein interaktives Medium; ein Programm auf einem Computer, das einem oder mehreren Benutzern ermöglicht, ein durch implementierte Regeln beschriebenes Spiel zu spielen. Umgangssprachlich wird mit „Computerspiel“ in der Regel Spielesoftware für Personal Computer bezeichnet (PC-Spiele).
Pong (1972)
Pac-Man (1980), stilisierter Charakter des gleichnamigen ComputerspielsInhaltsverzeichnis [Verbergen]
1 Weitere Bezeichnungen / Abgrenzung
2 Geschichte
3 Gesellschaftliche Struktur
3.1 Bedeutung
3.2 Nutzung
3.3 Wirkung
3.4 Wettbewerbe und Meisterschaften
4 Computerspiele als Industrie
4.1 Geschichtliche Entwicklung
4.2 Entwicklerszene
5 Inhalte
5.1 Motive
5.2 Kategorien
6 Interaktion
6.1 Einzelspieler
6.2 Mehrspieler
6.3 Onlinespiele mit hoher Spielerzahl (MMO oder MMORPG)
7 Technik
7.1 Plattformen
7.2 Engines
7.3 Eingabe
7.4 Optische Ausgabe
7.5 Akustische Ausgabe
7.6 Mechanische Ausgabe
7.7 Vergleich mit anderen Medien, Kunstformen
8 Kritik
8.1 Soziale Auswirkungen
8.2 Todesfälle
9 Siehe auch
10 Literatur
10.1 Übersichts- und Einstiegsliteratur
10.2 Fachliteratur
11 Weblinks
12 Einzelnachweise
Weitere Bezeichnungen / Abgrenzung [Bearbeiten]
Telespiel: Historische Bezeichnung der ersten, an Fernsehgeräte anzuschließenden Spielcomputer (z. B. Pong).
Arcade-Spiel: Bezeichnung für als Münzautomaten ausgeführte Computerspielgeräte. Der Begriff leitet sich von den in den USA in Einkaufszentren aufgestellten Automaten ab. Die Bezeichnung wird häufig auf schnelle, actionreiche Spiele mit kurzer Spielzeit, wie sie für Arcade-Automaten typisch sind, übertragen, auch wenn diese auf anderen Plattformen laufen.
Konsolenspiel: Bezeichnung für auf Spielkonsolen laufende Computerspiele. Spielkonsolen waren die Nachfolger der Telespiele, und das Software-Angebot basierte in den frühen 1980ern häufig zu einem großen Teil auf Umsetzungen von für Arcade-Automaten geschriebenen Spielen. Da Konsolenspiele auch für andere Plattformen vermarktet und umgekehrt für Konsolen auch für andere Plattformen entwickelte Spiele angeboten werden, ist diese Untergruppe der Computerspiele nicht fest umrissen.
Videospiel: Die Bezeichnung Videospiel hebt die visuelle Ausgabe der Spielhandlung auf einem Monitor hervor. In dieser Hinsicht sind fast alle Computerspiele Videospiele, auch wenn es seit einiger Zeit auch Audiospiele mit rein akustischer Ausgabe gibt, die auch von Blinden und stark Sehbehinderten gespielt werden können. Umgangssprachlich wird die Bezeichnung jedoch oft als Synonym für Konsolenspiel verwendet, häufig um zwischen „Computerspielen“ (gemeint sind PC-Spiele) und „Videospielen“ (in diesem Fall also Konsolenspielen) zu unterscheiden. Da im Englischen video game jedoch der allgemeine Oberbegriff für Computerspiele jeglicher Art ist, wird in Anlehnung daran im Deutschen Videospiel manchmal ebenfalls als Synonym für den Oberbegriff Computerspiel verwendet.
E-Game: (auch: eGame oder EGame als Abkürzung für „Electronic Game“) wird bisweilen als zusammenfassender Oberbegriff für Konsolenspiele und PC-Spiele verwendet, also als Synonym zu Computerspiel.
Geschichte [Bearbeiten]
→ Hauptartikel: Geschichte der Videospiele
Lunar Lander, Computerspiel 1973
Die Computerspiele entwickelten sich in circa 50 Jahren von eher technischen Versuchen an Universitäten zu einer der einflussreichsten Freizeitgestaltungsformen des 21. Jahrhunderts.
Bereits auf den ersten Computern gab es Versuche bekannte Spiele, wie etwa das Damespiel, umzusetzen. Als erstes Computerspiel, welches neue Möglichkeiten jenseits altbekannter Spiele bot, wird jedoch oftmals das 1958 vom Amerikaner William Higinbotham konstruierte Tennis for Two angesehen. Die Entwicklung war stark abhängig vom technischen Fortschritt der Computertechnologie. Spielte sich die Entwicklung anfangs nur "nebenher" auf eigentlich für andere Zwecke vorgesehenen Großrechnern an Universitäten ab, so wurde es in den 1970er Jahren durch die Kombination der inzwischen relativ kostengünstigen einfachen Logikchips mit der existierenden Fernsehtechnologie möglich, auch Spiele auf elektronischen Spielautomaten in der Öffentlichkeit zu spielen. Sehr erfolgreich war zum Beispiel Pong von Nolan Bushnell. Unternehmen wie Atari oder Magnavox brachten das Computerspiel in Form von Videospielkonsolen auch den Heimanwendern nahe. Es entwickelte sich ein rasant wachsender Massenmarkt.
Durch die Einführung der Heim- und Personal-Computer (PCs) in den 1980er Jahren entwickelten sich vorerst zwei technisch voneinander getrennte Arten des Computerspiels: Das Videospiel (damals auch Telespiel) basierend auf speziellen Spielkonsolen und das Computerspiel für den Heimcomputer und später zunehmend für den PC. Im Jahr 1983 kam es zu einem Crash auf dem Videospielemarkt vor allem durch eine Überschwemmung des Marktes mit schlechten Videospielen und der technischen Überlegenheit der Heimcomputer gegenüber den damaligen Spielkonsolen. In Japan, wo die Heimcomputer noch nicht so erfolgreich waren, läutete Nintendo 1983 eine neue Ära der Videospiele ein, die etwa zwei Jahre später auch Nordamerika und Europa erreichte.
Seit Mitte der 1990er Jahre werden die beiden Bereiche für Spielekonsolen und PCs aus Vermarktungsgründen wieder verstärkt zusammengeführt. So bilden einheitliche Speichermedien (wie die CD-ROM oder DVD) und eine kompatible Hardware die Möglichkeit, Spiele sowohl für verschiedene Konsolen als auch für PCs parallel und somit kostengünstiger und für einen breiteren Massenmarkt zu entwickeln.
Computerspiele sind heutzutage eine weit verbreitete und wichtige Form der Unterhaltung. In vielen Ländern hat sich eine eigene Industrie zur Entwicklung von Computerspielen gebildet, deren Umsätze teilweise die der jeweiligen Filmindustrie übersteigen.
Gesellschaftliche Struktur [Bearbeiten]
Bedeutung [Bearbeiten]
Computerspiele prägen heute unsere Kultur und sie beeinflussen Menschen moderner Gesellschaften ebenso wie andere Massenmedien. Besonders bei Jugendlichen ist zu beobachten, dass sich ihr Alltag durch Computerspiele stark verändert. Die Bedeutung und Akzeptanz eines Computerspiels ist in den einzelnen Industriestaaten sehr unterschiedlich. In manchen Ländern führen Computerspiele gesellschaftlich und kulturell ein Nischendasein, wenn auch nicht zwingend wirtschaftlich. Dagegen hat sich beispielsweise in Südkorea eine bedeutende Kultur rund um Spiel und Spieler gebildet. Computerspiele nehmen dort einen hohen Stellenwert in der Alltagskultur ein.
Das Computerspiel wird nur zögernd als Kunstform neben Film, Musik, bildender Kunst usw. akzeptiert. Dies mag an der kurzen Geschichte und den oft sehr technologiebezogenen und auf bloße Unterhaltung fixierten Inhalten liegen, wobei diese zudem bei neuen Titeln sehr oft bloße technisch verbesserte Wiederholungen älterer Titel mit kaum neuen Inhalten sind. Auf der anderen Seite mag auch der Name Spiel verantwortlich sein, der abwertend wirkt, weil er eine Ähnlichkeit zu einem Spielzeug mit bloßem Unterhaltungswert ohne Inhaltsvermittlung vermuten lässt. Es gibt auch Argumente für die Kunstform Computerspiel: Da das Spielen am PC oder an der Konsole interaktiv ist, macht jeder seine eigene Kunst, indem er seine eigene Spielweise anwendet.
Nutzung [Bearbeiten]
Zwei junge Männer spielen Computerspiele.
Computerspiele werden in allen Altersschichten gespielt. Manche Kinder beginnen bereits im Vorschulalter mit dem Video- oder Computerspiel. Im Allgemeinen interessieren sich vor allem männliche Jugendliche für Computerspiele. Der durchschnittliche Computerspieler war 2003 zwischen 18 und 23 Jahren alt.
Eine Studie des Spielesoftwareunternehmens Electronic Arts hat ergeben, dass in Deutschland in etwa ein Drittel aller Spieler über 30 Jahre und fast jeder zehnte älter als 50 Jahre alt ist.[1] Die Entertainment Software Association, der Wirtschaftsverband, in dem die meisten Computerspiele Publisher engagiert sind, geht davon aus, dass jeder vierte amerikanische Bürger im Alter von über 50 Jahren regelmäßig am Computer spielt.[2] Weibliche Jugendliche sind Computerspielen nicht abgeneigt, verbringen aber meist weniger Zeit damit. In Deutschland spielen der Studie "Typologie der Wünsche" nach 38,8% der Männer und 22,3% der Frauen Computer- oder Videospiele.[3] Es gibt jedoch gerade im E-Sport, dem wettbewerbsmäßigen Spielen von Computer- oder Videospielen, etliche sogenannte „all female“, also rein weibliche Clans, die auch ihre eigenen Turniere bestreiten.
In der Regel richten Spielkonsolen sich meist an ein jüngeres Publikum und beinhalten deshalb mehr Action. Computerspiele für den PC können durch leistungsfähigere Hardware auch komplexere Simulationen erzeugen und sind daher auch bei Älteren beliebt: Die Hauptkäufergruppe sind nicht Jugendliche, sondern junge Erwachsene, da Jugendliche nicht über das erforderliche Geld verfügen und deswegen kommerzielle Software oftmals kopieren. Ein ähnliches Problem kennt die Musikindustrie. Eine Nutzung von Computerspielen zum Zweck der Ausbildung ist möglich. Sie entspricht aber nicht der strengen Definition eines Spiels als zweckfrei, so dass man in solchen Fällen meist von Simulationen spricht.
Durch die Möglichkeiten der digitalen Medien entsteht aus den Reihen der Spieler eine Bewegung von Menschen, die nicht nur Computerspiele nutzen, sondern diese auch verändern und sogar neue Spiele daraus entwickeln. Sogenannte Mods (Kurzform von Modifikation) sind meist von den Spielern, selten von professionellen Spieleentwicklern, erstellte Veränderungen oder Erweiterungen von Computerspielen. So werden zum Beispiel nach kurzer Zeit schon Fehler oder unerwünschte Beschränkungen in kommerziellen Spielen beseitigt, die Grafik verbessert oder zusätzliche Funktionen eingebaut. Viel bedeutender sind jedoch die Mods, die das ursprüngliche Spiel um neue Erlebnisse erweitern. Die bekannteste Modifikation ist Counter-Strike, ursprünglich als Mehrspieler-Erweiterung zum Spiel Half-Life entstanden. Die Computerspiel-Industrie beginnt, diese Szene zunehmend aktiv zu unterstützen, da dies eine günstige Möglichkeit ist, fertige Spiele zu erweitern und dadurch noch attraktiver zu machen.
Wirkung [Bearbeiten]
Bei übertriebenem Konsum von Computerspielen und dem damit verbundenen Schlafentzug, kann es (wie bei übertriebener Computernutzung allgemein) zu Schlafstörungen, Halluzinationen, Konzentrationsschwächen, Haltungsschäden (hervorgerufen durch Bewegungsmangel), Nervenschäden (Karpaltunnelsyndrom), Augenschäden, Leistungsversagen und Nervosität kommen. Auch das Auftreten von Gaming Sickness (siehe auch Simulator Sickness, Reisekrankheit) ist möglich. In vielen Spielhandbüchern werden außerdem Epilepsiewarnungen ausgesprochen; diese sind in einigen Staaten gesetzlich vorgeschrieben. Eine am 10. November 2005 veröffentlichte Studie der Berliner Charité zeigte, dass etwa jeder zehnte Computerspieler Abhängigkeitskriterien erfüllt, welche mit denen von anderen Süchtigen, wie beispielsweise Alkoholabhängigen, vergleichbar sind.[4] Es wurde jedoch kein Zusammenhang von Aggressionen und Spielsüchtigen festgestellt, jedoch wird dieses Thema in der Politik und in den Medien stark diskutiert.
Unabhängig davon scheint wohl auch für Computerspiele derselbe viel zitierte Satz zu gelten, der im Rahmen der Erforschung des Fernsehens entstand:
"For some children, under some conditions, some television is harmful. For other children under the same conditions, or for the same children under other conditions, it may be beneficial. For most children, under most conditions, most television is probably neither harmful nor particularly beneficial."
Wettbewerbe und Meisterschaften [Bearbeiten]
E-Sport-Wettbewerb
Beim elektronischen Sport (E-Sport) treten Spieler organisiert in Clans im Mehrspielermodus der einzelnen Computerspiele gegeneinander an, um sich sportlich zu messen oder um zunehmend auch finanzielle Interessen zu verfolgen. Wenn hauptsächlich Preisgelder aus den Turnierspielen und Sponsorenverträge angestrebt werden, spricht man vom Progaming. Diese Mannschaften spielen dann auch häufig in Ligen mit. Die wohl bekannteste und größte Liga im deutschen Raum ist die ESL, die Electronic Sports League, bei der die Gewinner Prämien von bis zu 500.000 € gewinnen können. Inzwischen steigern sich aber die Preisgelder enorm, beispielsweise gibt es bei der CPL World Tour ein Preisgeld von 1.000.000 $ zu gewinnen. International weitaus prestige- und preisgeldträchtigere Turniere sind der Electronic Sports World Cup oder die World Cyber Games. Neben den Sport-Ligen gibt es mittlerweile Meisterschaften in fast allen Genres der Videospielekultur (Ego-Shooter, Construction Games, etc.).
Computerspiele als Industrie [Bearbeiten]
Ralph Baer (links), der Entwickler der ersten Spielkonsole Magnavox Odyssey, hier mit George W. Bush.
Geschichtliche Entwicklung [Bearbeiten]
Während in den frühen 1980er Jahren zur Zeit der Heimcomputer und Videospielkonsolen noch ein einzelner Programmierer nahezu alle Aufgaben der Produktion eines Spiels erledigen konnte, benötigt man heute für kommerzielle Computerspiele aufgrund der gestiegenen Komplexität (wie z.B. durch den technischen Fortschritt oder die höheren Ansprüche an das fertige Produkt im Allgemeinen) Teams aus Spezialisten für die einzelnen Bereiche.
Entwicklerszene [Bearbeiten]
Computerspiele/Videospiele werden von Spieleentwicklern erstellt. Das können zwar auch Einzelpersonen sein, sind jedoch meist sog. Studios (Developer), in denen mindestens ein Game Designer, Produzent, Autor, Grafikdesigner, Programmierer, Level-Designer, Tongestalter, Musiker und Spieltester in Teams an der Entwicklung von Computerspielen zusammenarbeiten. Zu den bekanntesten Entwicklern zählen John Carmack, Sid Meier, Peter Molyneux, Will Wright, Shigeru Miyamoto, Yū Suzuki, Richard Garriott, Hideo Kojima, American McGee und Warren Spector. Die meisten Teams umfassen 20 bis 50 Entwickler, es können aber auch über 100 sein.
Die durchschnittliche Entwickleranzahl und auch die Entwicklungsdauer sind mit der wachsenden Bedeutung der Industrie und der zunehmend komplexeren Technologie, die verwendet wird, angestiegen. Die Produktion eines modernen, kommerziellen Spiels dauert etwa ein bis drei Jahre und kostet ungefähr eine bis 15 Millionen US-Dollar. Die Produktionskosten werden oftmals von so genannten Publishern (vergleichbar mit Buchverlagen) getragen, die später das fertige Produkt vertreiben und vermarkten.
Besonders in Japan unterscheidet sich die Spieleindustrie recht stark von der in Europa und den USA. Durch die Geschichte der Arcade-Spiele und der immer noch höheren Popularität von Konsolen- und Arcade-Spielen gegenüber PC-Spielen in Japan, entwickelten sich dort andere Strukturen der Spielentwicklung. So produzieren viele Entwickler anonym oder unter Pseudonymen. Oftmals haben die Teams in Japan einen fest zugeordneten Designer (Director genannt) und sind für vergleichbare Spiele aus anderen Ländern wesentlich größer. Da es auch schwieriger ist, ohne Publisher Spiele für Konsolen zu produzieren als beispielsweise für PCs, gibt es kaum unabhängige Produktionen aus Japan. In Europa und den USA haben sich dagegen etliche von Publishern unabhängige Studios gebildet. Dieser Artikel oder Absatz stellt die Situation in Deutschland dar. Hilf mit, die Situation in anderen Ländern zu schildern.
Bevor Spiele in Deutschland veröffentlicht werden, muss seit 2003 der Spielehersteller das Produkt durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) für eine bestimmte Altersstufe freigeben lassen. Diese Einstufung wird durch einen deutlich sichtbaren Aufdruck auf der Verpackung und dem Datenträger gekennzeichnet. Sollte der Inhalt des Spiels allerdings gegen geltendes Recht verstoßen (zum Beispiel bei Kriegsverherrlichung oder der Darstellung von leidenden Menschen in einer der Menschenwürde verletzenden Weise) kann das Spiel durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) indiziert werden. Um dies zu verhindern, werden Spiele für den deutschen Markt oft vom Hersteller in einer gegenüber der internationalen Version „geschnittenen“ Fassung verkauft.
Trotz der großen Popularität von Computerspielen ist eine Beschäftigung in dieser Industrie noch immer recht unsicher. Viele Entwicklerstudios entstehen, entwickeln einzelne Spiele und verschwinden schnell wieder vom Markt. Aus diesem Grund ist zu beobachten, dass sich die Entwickler verstärkt in bestimmten geografischen Gebieten ansammeln, um sich schnell wieder benachbarten Studios anzuschließen oder gar neue Teams zu gründen. Nur rund fünf Prozent aller Computerspiele erwirtschaften Profite. Etliche Produktionen werden nicht fertig gestellt und nie veröffentlicht. Deshalb kann es durchaus erfahrene Spieleentwickler geben, deren Arbeiten aber nie der Öffentlichkeit bekannt wurden.
Die Spieleentwickler organisieren sich auf internationaler Ebene in der International Game Developers Association (IGDA) und haben sich in Deutschland zum Bundesverband der Entwickler von Computerspielen (G.A.M.E.) zusammengeschlossen.
Die größte Fachmesse ist die E3 Media and Business Summit (ehemals Electronic Entertainment Expo, auch E3), die jährlich in Los Angeles stattfindet. Der Besuch ist Fachbesuchern vorbehalten. In Europa war die Games Convention in Leipzig mit jährlich über 100.000 Besuchern die größte Messe für Computerspiele, seit 2009 wurde diese von der Gamescom auf dem Kölner Messegelände abgelöst. Spieleentwickler präsentieren jedes Jahr auf der Game Developers Conference die neuesten Entwicklungen und tauschen sich über kommende Technologien aus.
Inhalte [Bearbeiten]
Fast alle Computerspiele definieren das Ziel des Spiels durch formalisierte Erfolgskriterien wie eine Punktzählung (Highscore) oder das Erreichen vordefinierter Siegkriterien. Einige Spiele bieten außerdem Spielmodi, in denen kein Ziel definiert wurde und das Spiel beliebig fortgesetzt werden kann oder nur durch einen Misserfolg beendet wird (Endlosspiel). Beispiele dafür sind Lebenssimulationen und Non-Games.
Motive [Bearbeiten]
Moderne Computerspiele beschäftigen sich mit sehr unterschiedlichen Inhalten. Es besteht auch ein Austausch mit anderen Medien. So werden oft Elemente oder ganze Welten aus bekannten Filmen wie etwa aus Blade Runner, den James-Bond-, Star-Trek- und Star-Wars-Serien übernommen und immer häufiger aus Computerspielen auf andere Medien übertragen – wie etwa die Verfilmungen von Tomb Raider, Resident Evil und Doom, wobei die Qualitätsansprüche selten über simple Actionszenen hinausgehen.
Kategorien [Bearbeiten]
Obwohl es die unterschiedlichsten Arten von Computerspielen gibt, ist innerhalb der wissenschaftlichen Auseinandersetzung keine klar definierte Kategorisierung möglich. Man unterscheidet zwischen vielen Genres, die auf der einen Seite eher auf semiotischen Schemata basieren (wie etwa Action-Adventures) auf der anderen Seite die Mechaniken und die verwendete Schnittstelle beschreiben (zum Beispiel Ego-Shooter). So gibt es etliche Computerspiele, die mehreren Genres zugeordnet werden können und bei denen deshalb eine Eingliederung schwer fällt. Einige Genres sind sehr, andere weniger bekannt.
Zu den bekanntesten Genres zählt seit Mitte der 1990er Jahre der Ego-Shooter oder First-Person-Shooter, bei dem die virtuelle Spielwelt aus der Ich-Perspektive dargestellt wird und der meistens das reaktionsschnelle Abschießen von virtuellen Gegnern zum Inhalt hat (siehe Frag). Weitere bedeutende Genres sind das Adventure, bei dem oftmals Rätsel in die Geschichte eingefasst sind, und die Reaktionsschnelle gegenüber dem Nachdenken in den Hintergrund tritt; Strategiespiele, bei denen es darum geht, eine Basis aufzubauen, Rohstoffe zu sammeln, eine Armee oder ähnliches aufzustellen und strategisch damit gegen seinen Gegner vorzugehen; Rollenspiele, in denen es vor allem um die spezifische Ausprägung der Fertigkeiten des virtuellen Charakters ankommt und Jump ’n’ Run-Spiele, in denen sich die Spielfigur laufend und springend fortbewegt und das präzise Springen einen wesentlichen Teil der spielerischen Handlung darstellt. Ein weiteres Genre, das eng mit der Entwicklung von Computern verbunden ist, sind diverse Simulationen, wie Flugsimulationen, die teilweise auch professionell genutzt werden. Dazu zählen auch Wirtschaftssimulationen, in denen ein möglichst hoher Gewinn erwirtschaftet werden muss. In Sportspielen muss durch Geschicklichkeit an der Schnittstelle eine virtuelle Sport-Situation gemeistert werden.
Siehe auch: Liste von Computerspielen nach Genre.
Interaktion [Bearbeiten]
Der Benutzer interagiert über einen Computer mit anderen Spielern oder künstlichen Spielfiguren durch Eingabe mittels Maus, Tastatur oder Gamepad und erhält in der Regel über einen Bildschirm Reaktionen. Der Spieler steuert dabei häufig einen virtuellen Charakter als Stellvertreter durch eine vordefinierte Welt. Er kann sich in der gegebenen Welt, je nach Spiel, in unterschiedlichem Maße frei bewegen. Der Spieleentwickler hat zuvor Regeln und Ziele definiert. Diese Regeln muss der Spieler einhalten (siehe auch: Cheat), um das Ziel zu erreichen. Ein Qualitätsmerkmal für Computerspiele ist oft die Handlungsfreiheit.
Das wechselseitige aufeinander Einwirken des Spielers mit dem Computer im Einzelspielermodus oder über einen Computer mit anderen Spielern im Mehrspielermodus ist grundlegend für das Computerspiel, weshalb man es anders als zum Beispiel das Fernsehen, den Film oder das Buch als interaktives Medium bezeichnen kann.
Einzelspieler [Bearbeiten]
Computerspiele werden überwiegend im so genannten Einzelspielermodus gespielt. Dabei wird die Spielsituation nur durch den Spieler selbst und den Computer beeinflusst. Die Handlungen und Reaktionen der Gegner, oft Bots genannt, werden vom Computer berechnet. Das Niveau der künstlichen Intelligenz der Nichtspielercharaktere ist häufig Qualitätskriterium bei Spielen mit Einzelspielermodus und mit der Entwicklung der Computertechnologie schreitet sie immer weiter fort. Spielstände können in Form von Savegames gespeichert werden, um sie später wieder aufzunehmen oder an andere zu verschicken.
Mehrspieler [Bearbeiten]
Viele Computerspiele unterstützen auch den so genannten Mehrspielermodus, bei dem mehrere menschliche Spieler gegen- oder miteinander (z. B. Koop-Modus) spielen können. Gespielt wird entweder am selben Computer (bei gleichzeitigem Spiel oft mit Hilfe des Split-Screen-Technik oder abwechseln per Hot-Seat-System) oder über vernetzte Geräte: über das Internet oder ein lokales Netzwerk (in größerem umfang auch auf LAN-Partys, wo viele Gleichgesinnte ihre Computer miteinander vernetzen). Der Mehrspielermodus lässt einen direkten Vergleich der Spielfertigkeiten zu und ermöglicht so das sportliche Messen der Leistungen. Diesen sportlichen Wettkampf mit Computerspielen nennt man E-Sport. Beispiele für solche Spiele sind: Quake III Arena, Unreal Tournament, Warcraft 3 und Counter-Strike.
Onlinespiele mit hoher Spielerzahl (MMO oder MMORPG) [Bearbeiten]
Über das Internet ist es möglich, viele Spieler an einem Computerspiel zu beteiligen. Dabei wird das eigentliche Spiel auf einem Server berechnet und jeder Benutzer kann von einem vernetzten Computer aus am Spielgeschehen teilnehmen. Die bedeutendste Form dieser Online-Spiele sind die Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, kurz MMORPGs, bei denen mehrere tausend Spieler ein Rollenspiel spielen. Dabei fallen oft neben dem Kaufpreis für das Spiel auch laufende Kosten für die Benutzung der Server an. Diese regelmäßigen Kosten sind eine wichtige Einnahmequelle für die Betreiber solcher Spiele. MMORPGs besitzen, laut einer Studie für den deutschsprachigen Raum, ein gewisses Suchtpotenzial, da der Spieler sein Spieltempo nicht mehr selbst bestimmen kann.[5] Dies führt oft zu einem enormen Zeitaufwand für die Entwicklung der virtuellen Spielfigur. Das bisher erfolgreichste MMORPG ist World of Warcraft, welches im September 2010 weltweit die 12-Millionen-Account-Grenze überschritt.
Technik [Bearbeiten]
Computerspiele werden über Eingabegeräte gesteuert. Der Computer verarbeitet diese Daten und berechnet mithilfe der so genannten Spiel-Engine Reaktionen, die über Ausgabegeräte ausgegeben werden.
Plattformen [Bearbeiten]
Spielkonsole Nintendo Entertainment System
Als Plattform bezeichnet man die Hardware, die als Grundlage für das jeweilige Computerspiel dient. Man kann zwischen statischen Plattformen wie extra entwickelten Spielkonsolen wie dem Nintendo Entertainment System oder der PlayStation und generischen Plattformen wie PCs und Mobiltelefonen unterscheiden, die sich mitunter stark verändern. Erfolgreichste Spielkonsole aller Zeiten gemessen an Verkaufszahlen ist zurzeit die PlayStation 2 von Sony. Weitere aktuelle Spielkonsolen sind die PlayStation 3 von Sony, die Xbox 360 von Microsoft und die Wii von Nintendo. Daneben existiert ein Markt für tragbare Geräte wie beispielsweise die Game-Boy-Serie und der Nintendo DS von Nintendo und die PSP von Sony. War früher das mobile Computerspiel ausschließlich die Domäne dieser Handheld-Konsolen, so findet man heute immer mehr PDAs und Mobiltelefone, die zusätzlich zu ihren eigentlichen Funktionen auch eine Spieleunterstützung besitzen. Der Personal Computer ist vor allem in Deutschland als Plattform für Computerspiele sehr beliebt.
Engines [Bearbeiten]
Spiel-Engines (engl. Game Engines) sind Programme, die den Spieleentwicklern häufig benutzte Werkzeuge zur Verfügung stellen und als technischer Kern eines Computerspiels verstanden werden können. Sie ermöglichen die Darstellung von 3D-Objekten, Effekten wie Explosionen und Spiegelungen, die Berechnung physikalischen Verhaltens von Objekten im Spiel, den Zugriff auf Eingabegeräte wie Maus und Tastatur und das Abspielen von Musik.
Bei der Produktion eines Computerspiels wird entweder eine neue Game-Engine programmiert – bis Mitte der 1990er war dies fast immer der Fall – oder aber eine bereits bestehende lizenziert und evtl. modifiziert genutzt, wodurch die Produktionsdauer verkürzt werden kann. Bekannte kommerzielle Engines sind die Unreal Engine von Epic Games, die CryEngine des deutschen Entwicklerstudios Crytek und die Source Engine von Valve, bekannte freie Engines sind die Quake-Engine von id Software und deren Abkömmlinge. Zu den Game-Engines gibt es fast immer auch Editoren – Programme, mit denen man ohne professionelle Programmierkenntnisse eigene Levels erzeugen kann. Diese werden vor allem zur Erweiterung und Modifikation von kommerziellen Spielen, siehe Mods, eingesetzt.
Eingabe [Bearbeiten]
Üblicherweise erfolgt die Eingabe per Hand mit der Tastatur und/oder der Maus, vor allem beim PC, oder dem Gamepad bei Spielkonsolen. In den 1980er Jahren waren noch andere Eingabegeräte wie Paddles und Joysticks weiter verbreitet. Spiele mit Sprachsteuerung haben sich auf Grund der Fehleranfälligkeit der Spracherkennung bisher nicht durchgesetzt. Die Füße werden nur selten, vor allem bei Autorennspielen zur Steuerung von Gas und Bremse mit entsprechenden Pedalen genutzt. Außerdem sind noch einige weniger gebräuchliche Geräte wie das PC Dash und der Strategic Commander verwendbar. Es hat verschiedene Versuche gegeben, Spiele zu vermarkten, die auf die Körperbewegung des Spielers reagieren – beispielsweise durch Drucksensoren in Gummimatten oder durch Auswertung eines Kamerabildes. Diese Spiele stellten jedoch lange Zeit ein Nischenprodukt dar. Erst mit der hohen Verbreitung der Wii Konsole von Nintendo etabliert sich diese Art von Steuerung. Der Controller verfügt über einen Bewegungssensor der Position und Bewegung im Raum registriert, so kann durch Armbewegungen eine Spielfigur gesteuert werden.
Optische Ausgabe [Bearbeiten]
Man kann grob zwischen maschinellem Text im Textmodus, 2D- und 3D-Computergrafik unterscheiden. Es hat sich eine eigene Ästhetik der Computerspiele entwickelt, eine eigene Bildsprache. Die ersten Computerspiele waren monochrom und geprägt von Text oder Blockgrafik. Mit der Verfügbarkeit immer besserer Grafikprozessoren wurden die Bildwelten immer farbiger und komplexer.
Das typische Spieldisplay heute zeigt den Spieler als Avatar im Bild, oder direkt seine eigene Sicht, die First-Person-Ansicht (Egoperspektive) beispielsweise im Ego-Shooter, vergleichbar der subjektiven Kamera im Film. Dazu erscheinen alle möglichen Anzeigen, Punktestände, Meldungen wie Gesundheitszustand oder Missionsziele im Bild (meist in Form eines Head-Up-Displays/HUD). Die visuelle Informationsausgabe kann per Monitor, Display oder Fernseher erfolgen und in Verbindung mit einer 3D-Brille kann sogar ein dreidimensionales Erlebnis erzeugt werden.
Akustische Ausgabe [Bearbeiten]
Akustische Signale, Effekte und gesprochener Text werden in zunehmendem Umfang und immer besser werdender Qualität bei Computerspielen eingesetzt. Von der ehemals überwiegend atmosphärischen Bedeutung haben sie sich zu einer wichtigen Informationsquelle für den Spieler entwickelt (zum Beispiel zur räumlichen Ortung und Orientierung innerhalb des Spiels). Besonders in Mehrspieler-Partien erlangen akustische Informationen durch die Anwendung von Headsets, die eine schnelle und einfache Kommunikation zwischen Teammitgliedern erlauben, eine immer größere Bedeutung. In Deutschland wird die Sprachausgabe importierter Computerspiele immer öfter ähnlich professionell synchronisiert wie bei Kinofilmen. Teilweise wird bei der Lokalisierung auch auf bereits aus anderen Medien bekannte Sprecherstimmen zurückgegriffen.
Besondere Bedeutung hat die Musik in Spielen: Anfänglich als reine Untermalung der Spielszene eingeführt, nimmt die Spielemusik heute eine ähnliche Rolle wie bei Filmen ein: Sie dient der Steigerung der Dramatik und soll das Spielgeschehen szenisch führen. Dabei kommen oft kurze, einprägsame Melodiesätze zur Anwendung, die auch nach häufigerem Anhören nicht langweilig werden. Die Bandbreite bezüglich des Qualitätsanspruchs ist dabei groß: Professionelle Spieleentwickler beschäftigen heute eigene Komponisten, die sich ganz auf die Erstellung der Musik konzentrieren. Diese wird dem Projekt heute einfach als fertige Audiospur in üblichen Datenformaten zugefügt. PC-Spiele bieten dem Anwender oder der Anwenderin bei frei zugänglichen Datenordnern die Möglichkeit, ungeliebte Musikstücke oder Geräusche auszutauschen und dem eigenen Geschmack anzupassen. Dies ist nur dann möglich, wenn im Spielprogramm Standarddatenformate wie Wave, MP3, MIDI oder andere zum Einsatz kommen und das Spiel von Programmiererseite nicht zu einer einzigen ausführbaren Datei zusammengefasst wurde.
Bei den ersten Telespielen der 80er Jahre mussten die Musikentwickler auch über umfangreiches programmiertechnisches Fachwissen verfügen, um ihr Notenmaterial in das Programm integrieren zu können.
Mechanische Ausgabe [Bearbeiten]
Neben der optischen und akustischen Ausgabe bietet die mechanische eine weitere Interaktionsmöglichkeit. Die so genannte Force-Feedback-Technologie ermöglicht die Ausgabe mechanischer Effekte als Reaktion auf Kräfte, die auf die Spielfigur einwirken. Diese Technik wird vor allem in Lenkrädern für Rennsimulationen, Joysticks für Flugsimulationen und in Gamepads sowie bei Maustasten eingesetzt. Wenn beispielsweise der Spieler mit dem Rennwagen gegen ein Hindernis fährt, spürt er am Lenkrad eine Gegenbewegung.
Vergleich mit anderen Medien, Kunstformen [Bearbeiten]
Das Computerspiel zeichnet sich durch wesentliche Unterschiede, aber auch durch wesentliche Gemeinsamkeiten anderen Medien, bzw. Kunstformen gegenüber aus. Die zwei wesentlichen Elemente eines Computerspiels sind das Bild und die Interaktivität. Das erste ist sowohl im Film wie auch in der Malerei und der Zeichnung wiederzufinden, das zweite im experimentellen Theater.
Mehr und mehr ist auch die internationale Vernetzbarkeit von Computerspielen eine seiner wesentlichen Eigenschaften. Oft entlehnt das Computerspiel anderen Medien weitere Elemente und entwickelt diese im eigenen Rahmen weiter, etwa die Geschichte, entlehnt vom Drama, dem Film und der Literatur oder die Musik und, wenn auch in einer völlig neuen Art und Weise, das Schauspiel selbst. Ansätze hierzu finden sich etwa in Black & White, Deus Ex, World of Warcraft, Die Sims, Dungeon Keeper, Baldur’s Gate 2, Fahrenheit, Monkey Island 3 etc.
Im Februar 2008 sprach sich Olaf Zimmermann vom Deutschen Kulturrat dafür aus, dass auch Computerspiele-Entwickler als Künstler anzuerkennen wären[6]. Hans-Joachim Otto, Vorsitzender des Ausschusses für Kultur und Medien des Deutschen Bundestages, pflichtete Zimmermann in einem Interview bei und erklärte, dass die Entwicklung von Spielen ein hohes Maß an kreativer und künstlerischer Arbeit erfordere[7].
Kritik [Bearbeiten]
Soziale Auswirkungen [Bearbeiten]
Die Auswirkungen von Gewalt in Computerspielen sind Gegenstand kontroverser Diskussionen. Dabei geht es im wesentlichen darum, wie Gewalt in Spielen eingesetzt und gezeigt wird, deren Auswirkungen auf die Persönlichkeitsentwicklung von computerspielenden Kindern und Jugendlichen, und einen möglichen Zusammenhang zwischen virtueller und realer Gewalt, d.h. ob Gewalt in Computerspielen Menschen mit einer dafür empfänglichen Persönlichkeitsstruktur auch im realen Leben aggressiver und / oder gewaltbereiter macht.
Durch diverse Studien, welche zum Teil schon seit Mitte der 80er Jahre durchgeführt werden, versuchen Forscher zu zeigen, ob der exzessive Konsum gewalthaltiger Computerspiele Auswirkungen auf die Gewaltbereitschaft der Konsumenten haben kann. Dabei spielen weitere Aspekte hinein, wie zum Beispiel der Rückhalt im sozialen Umfeld und die Beschaffenheit des Umfelds. Bis heute ist nicht durch glaubhafte Studien belegt worden, dass gewalthaltige Computerspiele Einfluss auf die Psyche des Menschen haben können.
Außerdem wird von Wissenschaftlern auf die Suchtgefahr bei exzessivem Computerspielen hingewiesen. Bestimmte Spieltypen haben offenbar ein wesentlich höheres Suchtpotenzial als andere, vor allem werden hier Online-Rollenspiele genannt (s.u. Weblinks).
Todesfälle [Bearbeiten]
In Südkorea kam es 2002 zum ersten bekannt gewordenen Todesfall infolge ununterbrochenen Computerspielens. Ein 24-Jähriger brach nach 86 Stunden ohne Schlaf und Nahrungsaufnahme vor einem Rechner in einem Internetcafé zusammen. Nachdem er sich scheinbar von dem Zusammenbruch erholt hatte, fand ihn wenig später die herbeigerufene Polizei tot auf der Toilette eines PC Bangs.[8]
Siehe auch [Bearbeiten]
Portal:Computerspiele – Übersicht zu Wikipedia-Inhalten zum Thema Computerspiele
Geschichte der Videospiele
Ludologie
Computerspieler-Jargon
Electronic Entertainment Expo
Digitales Lernspiel („Serious Game“)
Werbespiel
Abandonware
Liste quelloffener Computerspiele
Verhaltenssucht
Computerspielemuseum
Literatur [Bearbeiten]
Übersichts- und Einstiegsliteratur [Bearbeiten]
Bob Bates: Game Design - Konzept, Kreation, Vermarktung; (2002) ISBN 3-8155-0433-3
Winnie Forster: Lexikon der Computer- und Video-Spielmacher. 1. Auflage, Utting: Gameplan, 2008, ISBN 978-3-00-021584-1.
Winnie Forster: Spielkonsolen und Heimcomputer 1972-2009. 3. Auflage, Utting: Gameplan, 2009, ISBN 978-3-00-024658-6.
Gerd Frey: Spiele mit dem Computer. ISBN 3-908491-40-1
Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. From Pong to Pokémon and Beyond — The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Roseville/California 2001, ISBN 0-7615-3643-4
Konrad Lischka: Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels, ISBN 3-88229-193-1
Mathias Mertens, Tobias O. Meissner: Wir waren Space Invaders. ISBN 3-8218-3920-1
Jörg Müller-Lietzkow, Ricarda B. Bouncken, Wolfgang Seufert: Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland, 2006, ISBN 3-00-018580-1
Andreas Rosenfelder: Digitale Paradiese. Von der schrecklichen Schönheit der Computerspiele. Kiepenheuer & Witsch, Köln 2008. ISBN 978-3-462-03955-9
Christian Wirsig: Das große Lexikon der Computerspiele, 2003, Schwarzkopf & Schwarzkopf, ISBN 3-89602-525-2
Fachliteratur [Bearbeiten]
Design, Engineering:
Katie Salen, Eric Zimmerman: Rules Of Play – Game Design Fundamentals. The MIT Press, Cambridge, London, ISBN 0-262-24045-9
Claus Pias: Computer Spiel Welten. ISBN 3-936488-09-6
Kommunikationswissenschaft, Medienwissenschaft, -psychologie, -pädagogik:
Tobias Bevc (Hg.): Computerspiele und Politik. Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen. Münster : LIT-Verlag, 2007 [Studien zur visuellen Politik 5] ISBN 978-3-8258-0332-2
Tobias Bevc und Holger Zapf (Hg.): Wie wir spielen, was wir werden. Computerspiele in unserer Gesellschaft, Konstanz: UVK, 2009 ISBN 978-3867640510
Jürgen Fritz, Wolfgang Fehr (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele. Bundeszentrale für politische Bildung, ISBN 3-89331-302-8
Stefan Gorsolke : Interaktivität in narrativen Medien. Das Spiel von Selbst- und Fremdreferenz. Tectum Verlag 2009, ISBN 978-3-8288-2100-2
Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer & Jens Wolling (Hrsg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames. VS-Verlag 2008, ISBN 978-3-531-15085-7
Bernd Hartmann: Literatur, Film und das Computerspiel. Münster : LIT-Verlag, 2004 (Beiträge zur Medienästhetik und Mediengeschichte 22) – Rezension
Tilo Hartmann: Die Selektion unterhaltsamer Medienangebote am Beispiel von Computerspielen: Struktur und Ursachen.
Christoph Klimmt: Computerspielen als Handlung. Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote. ISBN 3-931606-91-0
Britta Neitzel, Matthias Bopp, Rolf F. Nohr (Hrsg.): 'See? I'm real...'. Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von 'Silent Hill' . Lit Verlag, 2005. ISBN 3-8258-8374-4
Peter Vorderer & Jennings Bryant: Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. ISBN 0-8058-5322-7
Tobias Schindegger: Computerspiele - Ein Ratgeber für Eltern, PädagogInnen und Medieninteressierte ISBN 3-937601-13-9
Brenda Brathwaite: Sex in Video Games, Itps Thomson Learning, 2006, ISBN 1-58450-459-5 (Brathwaite ist Prof. am Savannah College of Art & Design)
Hella Grapenthin: Geschlechterdarstellung in Computer- und Videospielen. Die Frage nach der Gleichberechtigung ISBN 978-3-8364-1043-4
Inter-Acting: Game - Spieltheorie - Game Culture. In: Karin Bruns, Ramón Reichert (Hrsg. 2007): Reader Neue Medien. Texte zur digitalen Kultur und Kommunikation. transcript, ISBN 978-3-89942-339-6
Andreas Korn: Zur Entwicklungsgeschichte und Ästhetik des digitalen Bildes. Von traditionellen Immersionsmedien zum Computerspiel. Aachen: Shaker 2005, ISBN 3-8322-3843-3. Dissertation, online verfügbar auf den Webseiten der Uni Duisburg.
Tobias Hübner: Epik, Lyrik, Drama, Videospiel? Erzählstrukturen in Computerspielen. In: Deutschmagazin. Oldenbourg Schulbuchverlag, München 2010:02:23-28. ISSN 1613-0693 (Spielend lernen) online verfügbar auf der Homepage des Autors
Rudolf Inderst, Daniel Wüllner: 10 Fragen zu Videospielen. vwh-Verlag 2009, ISBN 978-3940317568 Rezension des Buches auf tvgc.de
Weblinks [Bearbeiten]
Commons: Computerspiel – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
Wiktionary: Computerspiel – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen
Links zum Thema Computerspiele im Open Directory Project
Informationen zu Computerspiel im BAM-Portal
Dossier Computerspiele. bei der Bundeszentrale für politische Bildung
8bit-Museum – Geschichte der Videospiele
Broschüre „Computerspiele und Jugendarbeit“ (7,32 MB; PDF-Datei)
Dissertation „Computer Spiel Welten“ (3,92 MB; PDF-Datei)
2008 Sales, Demographic and Usage Data. Essential Facts About the Computer and Video Game Industry (120 KB), Entertainment Software Association (PDF-Datei)
spielbar.de Fachartikel, Praxiswissen und Spielbeurteilungen der BPB
Einzelnachweise [Bearbeiten]
↑ [1], Studie des Spielesoftwareunternehmens Electronic Arts
↑ Theesa.com auf archive.org, Informationen über die Computerspiel-Industrie, Jahr 2006
↑ Computerspielen in der Freizeit Typologie der Wünsche (2006/2007), aufbereitet durch statista.org
↑ Clans, Gilden und Gamefamilies: Soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften, von Martin Geisler
↑ [2]
↑ [3]
↑ [4]
↑ BBC NEWS | Asia-Pacific | South Korea's gaming addicts
Normdaten: SWD in der DNB: 4010457-6
Kategorien: Computerspiel | Computerspiele | Medienpsychologie
Anmelden / Benutzerkonto erstellen
Artikel
Diskussion
Lesen
Quelltext anzeigen
Versionsgeschichte
Hauptseite
Über Wikipedia
Themenportale
Von A bis Z
Zufälliger Artikel
Mitmachen
Hilfe
Autorenportal
Letzte Änderungen
Kontakt
Spenden
Drucken/exportieren
Werkzeuge
In anderen Sprachen
العربية
Български
Bosanski
Česky
Dansk
English
Esperanto
Eesti
עברית
Hrvatski
Bahasa Indonesia
Íslenska
日本語
Lojban
Basa Jawa
ქართული
Қазақша
한국어
Lëtzebuergesch
Limburgs
Lietuvių
Latviešu
മലയാളം
Монгол
Nederlands
Norsk (nynorsk)
Polski
Português
Română
Русский
Sicilianu
Slovenčina
Slovenščina
Српски / Srpski
Svenska
ไทย
Türkçe
Українська
Tiếng Việt
中文
Diese Seite wurde zuletzt am 17. März 2011 um 15:09 Uhr geändert.
Der Text ist unter der Lizenz „Creative Commons Attribution/Share Alike“ verfügbar; zusätzliche Bedingungen können anwendbar sein. Einzelheiten sind in den Nutzungsbedingungen beschrieben.
Wikipedia® ist eine eingetragene Marke der Wikimedia Foundation Inc.
Datenschutz
Über Wikipedia
Impressum
RE: dubstep drum and bass and breakbeat
in Musikportal 22.03.2011 15:39von dnb • 3.464 Beiträge
Tennis for Two
Tennis for Two
Tennis for Two (Bedienung am 50. Geburtstag durch Besucher des BNL)
Tennis for Two ist ein Spiel, das 1958 vom amerikanischen Physiker William Higinbotham am Brookhaven National Laboratory entwickelt und konstruiert wurde. Es kann als das erste Computerspiel angesehen werden. Die Hardware bestand aus einem Analogcomputer und einem fünf Zoll (12,5 cm) kleinen Oszilloskop. Die Gesamtanlage bestand aus mehreren Teilen und war etwa fünf Meter breit. Das Spiel war der Vorgänger des populären Pong. Die Ansicht bei Tennis for Two zeigt eine seitliche Darstellung des Tennisplatzes, der Ball wird von der Gravitation beeinflusst, und er muss über ein Netz gespielt werden.
Vorgeführt wurde das Spiel am Tag der Offenen Tür des Kernforschungszentrums in dessen Sporthalle.
Als Eingabe dienten zwei kleine Kästen, mit einem Knopf zum Schlagen des Balles und einem Knauf zum Einstellen des Abprall-Winkels.
Siehe auch [Bearbeiten]
OXO (erstes Computerspiel, 1952)
Spacewar (erstes Spiel auf einem digitalen Computer, 1961)
Geschichte der Videospiele
Weblinks [Bearbeiten]
Commons: Tennis for Two – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
Seite des Brookhaven National Laboratory, die das Spiel vorführt (englisch)
Videovorführung des Spiels bei YouTube
Kategorien: Computerspiel bis 1970 | Sportsimulation
Anmelden / Benutzerkonto erstellen
Artikel
Diskussion
Lesen
Bearbeiten
Versionsgeschichte
Hauptseite
Über Wikipedia
Themenportale
Von A bis Z
Zufälliger Artikel
Mitmachen
Hilfe
Autorenportal
Letzte Änderungen
Kontakt
Spenden
Drucken/exportieren
Werkzeuge
In anderen Sprachen
Беларуская
Dansk
English
Español
Français
Bahasa Indonesia
Italiano
日本語
한국어
Nederlands
Norsk (bokmål)
Polski
Português
Română
Русский
Svenska
Türkçe
Українська
中文
Diese Seite wurde zuletzt am 28. Januar 2011 um 22:51 Uhr geändert.
Der Text ist unter der Lizenz „Creative Commons Attribution/Share Alike“ verfügbar; zusätzliche Bedingungen können anwendbar sein. Einzelheiten sind in den Nutzungsbedingungen beschrieben.
Wikipedia® ist eine eingetragene Marke der Wikimedia Foundation Inc.
Datenschutz
Über Wikipedia
Impressum
RE: dubstep drum and bass and breakbeat
in Musikportal 22.03.2011 15:40von dnb • 3.464 Beiträge
Geschichte der Videospiele
Schema eines NIMROD-Computers, der 1951 das mathematische Nim-Spiel simuliert
OXO (1952), das erste Videospiel, dessen Name bekannt ist
Die Videospiele entwickelten sich von eher technischen Versuchen an Universitäten in den 1950er-Jahren zu einer der einflussreichsten Freizeitgestaltungsformen des 21. Jahrhunderts.Inhaltsverzeichnis [Verbergen]
1 Die Anfänge
2 Die 1970er Jahre
3 Die 1980er Jahre
4 Die 1990er Jahre
5 Die 2000er Jahre
6 Erfolgreichste Videospielserien
7 Chronik
8 Siehe auch
9 Literatur
10 DVD
11 Weblinks
12 Einzelnachweise
Die Anfänge [Bearbeiten]
Tennis for Two
1946 wurde das erste Computerspiel für einen Röhrenrechner von Thomas T. Goldsmith Jr. und Estle Ray Mann entwickelt und am 25. Januar 1947 zum Patent angemeldet. Erteilt wurde das Patent am 14. Dezember 1948.[1] 1951 wurde mit Hilfe eines NIMROD-Computers das mathematische Nim-Spiel präsentiert[2]; 1952 gab es das Tic-Tac-Toe-Spiel OXO.
Das 1958 vom amerikanischen Physiker William Higinbotham konstruierte Tennis for Two am Brookhaven National Laboratory, bestehend aus einem Analogcomputer und einem Oszillographen, wird meist als erstes Videospiel angesehen.
Die weitere Entwicklung war stark abhängig von der technischen Weiterentwicklung der Computertechnologie. So entstanden die ersten, grafisch noch recht einfachen Computerspiele auf Großrechnern an amerikanischen Universitäten und blieben somit nur einer kleinen Zahl von Studenten und Wissenschaftlern vorbehalten, wie etwa Spacewar! von 1962 am Massachusetts Institute of Technology (MIT).
Siehe auch Geschichte der Videospiele 1947–1969.
Die 1970er Jahre [Bearbeiten]
Pong (Illustration)
Anfang der 1970er Jahre entwickelten sich aus der bestehenden massenproduzierten und daher relativ preisgünstigen Fernsehtechnologie elektronische Spielautomaten, die erstmals auch münzbetrieben der Öffentlichkeit zugänglich waren. Deshalb auch die Bezeichnung Videospiel. Das erste erfolgreiche Spiel war Pong, von Atari-Gründer Nolan Bushnell. Dieser sah das Spiel auf einer Messepräsentation bei dem Spieleerfinder Ralph Baer und entwickelte es weiter. Die Automaten traf man anders als heute weniger in Spielhallen, sondern – auch für Kinder zugänglich – in Eingängen von Supermärkten, Kinos, Kiosken, Pommesbuden, Kantinen oder anderen öffentlichen Orten. Ein Spiel für eine Mark war normal.
Im Laufe der 1970er Jahre entwickelten sich die Videospiele rasant und wurden z. B. von Firmen wie Atari oder Magnavox in Form von Videospielkonsolen auch für Heimanwender attraktiver; dadurch verloren die öffentlichen Spielhallen allmählich ihre Vormachtstellung im Bereich der Videospiele. Mit der Umsetzung des sehr erfolgreichen Spielhallenspiels Space Invaders für den Atari 2600 kam 1979 der Durchbruch für die Heimkonsolen, die sich rasant zum Massenartikel entwickelten.
Siehe auch Chronik der Arcade-Spiele
Die 1980er Jahre [Bearbeiten]
Commodore 64 (1982)
Erste Version des Game Boys (1989)
Durch die Einführung der Home- und Personal Computer (PC) entwickelten sich vorerst zwei technisch voneinander getrennte Arten des Videospiels: Das Konsolenspiel (damals auch "Telespiel") basierend auf speziellen Spielkonsolen und das Computerspiel. Dabei wurden Computerspiele anfangs überwiegend für Heimcomputer wie C64 programmiert. Die primär für ernsthafte Anwendungen konzipierten PCs mit monochromer Grafik und piepsigem Lautsprechersound waren zum Spielen zunächst eher ungeeignet. Erst durch Verbesserungen wie 16-farbige EGA-Grafik ab 1984 und Soundkarten (z. B. Sound Blaster 1989) wurde der PC allmählich zu einer Konkurrenz für Heimcomputer und Konsolen.
Im Jahr 1983 kam es zum Video Game Crash: In Nordamerika brach der Markt für Spielmodule fast komplett zusammen.[3] Während die Videospielbranche 1982 Umsätze von 3 Mrd. Dollar erzielte hatte, ging diese Zahl 1983 auf 100 Mio. Dollar zurück.[4] Gründe waren:
Überschwemmung des Marktes durch eine hohe Zahl schlechter Spiele (vor allem für den Atari 2600)
unrealistische Gewinnerwartungen der meist kleinen Herstellerfirmen
Überlegenheit der Heimcomputer bezüglich Technik und Anwendungsmöglichkeiten
zunehmend geringerer Preisunterschied zwischen Konsole und Heimcomputer
leichte Kopierbarkeit von Computerspielen (siehe: Softwarepiraterie) auf Kassetten und Disketten und der dadurch höheren Attraktivität gegenüber den für Privatleute nicht kopierbaren Modulen der Videospiele (Kopierschutz war hier ein Wettbewerbsnachteil, kein Vorteil, wie manchmal angenommen wird - wobei natürlich der Unterschied zwischen Konsolen- und Softwarehersteller erwähnt werden muss.)
Aus Japan, wo Heimcomputer nicht so populär waren, und das daher weniger stark vom Crash betroffen war, kam ein neuer Impuls für die Videospiel-Branche: Dort wurde Nintendos 1983 erschienene 8-Bit-Konsole „Famicom“ nach anfänglichen Schwierigkeiten zu einem großen Erfolg. Als Nintendo Entertainment System (NES) für den westlichen Markt modifiziert, testete Nintendo das Interesse der amerikanischen Verbraucher im Weihnachtsgeschäft 1985. 50.000 Konsolen konnten auf die Stadt New York beschränkt verkauft werden.[5] Daraufhin wurde das NES 1986 in ganz Nordamerika und 1987 in Europa eingeführt. Aber erst die Veröffentlichung von Super Mario Bros. (Japan 1985, Nordamerika 1986), das alle bis dahin erschienenen Videospiele an Länge und Komplexität übertraf, löste eine regelrechte "Nintendomania" aus: Die Verkaufszahlen stiegen und eine neue Ära der Videospiele begann.[6]
Die Ursprünge der meisten Spielegenres liegen in dieser Zeitepoche. Rollenspiele, Rennspiele, Jump ’n’ Runs, Beat ’em ups, Adventures und viele weitere Spielkategorien wurden in dieser Zeit entwickelt.
1989 kamen mit dem Game Boy und dem Atari Lynx erstmals zwei Handheld-Konsolen auf den Markt. Die Geräte integrierten ein kleines, im Fall des Lynx sogar farbiges LCD und Steuerelemente mit der übrigen Elektronik in einem handlichen Gehäuse.
Die 1990er Jahre [Bearbeiten]
SNES mit dem Spiel Terranigma
In Europa gab es einen Durchbruch der sogenannten 16-Bit-Konsolen Super Nintendo Entertainment System (SNES) und Sega Mega Drive in der ersten Hälfte der 1990er. Diese Spielkonsolen waren weltweit äußerst erfolgreich. Sie boten den Spielern eine bessere Grafik und einen besseren Sound als die Konsolen und Computerspiele in den 1980ern. Des Weiteren kam eine weitere „Handheld“-Konsole auf den Markt – der Sega Game Gear.
Seit Mitte der 1990er Jahre werden die beiden Videospiel-Bereiche für Spielekonsolen und PCs aus Vermarktungsgründen wieder verstärkt zusammengeführt. So bildeten einheitliche Speichermedien (wie die CD-ROM) und eine kompatible Hardware die Möglichkeit, Spiele sowohl für verschiedene Konsolen als auch für PCs parallel und somit kostengünstiger und für einen breiteren Massenmarkt zu entwickeln.
PlayStation
Die wichtigste Innovation auf dem Konsolenmarkt war der Wechsel von 2D auf 3D-Grafik Mitte der 90er mithilfe der PlayStation, des Sega Saturns und dem später veröffentlichten Nintendo 64. Zwar konnten die früheren Konsolen auch ansatzweise 3D-Grafik darstellen, dies aber nur mithilfe von speziellen Grafikchips, die in die Module integriert waren. Beim PC tauchten erstmals 3D-Beschleuniger-Karten auf, mit denen man 3D-Spiele für den PC spielen konnte. Zwar gab es schon vorher weniger aufwendige 3D-Grafiken (z. B. in Doom, Duke Nukem 3D), welche von der CPU berechnet wurden, jedoch konnte und kann die CPU nur relativ einfache 3D-Grafiken in Echtzeit berechnen. Die 3D-Unterstützung der Grafikkarten wurde später unverzichtbar. Spätere Generationen von Grafikkarten hatten sowohl 2D- als auch 3D-Unterstützung fest integriert.
Es kamen erste netzwerkfähige Spiele für den PC in den Handel. Dadurch entstanden neue Spielmöglichkeiten, die vorher nur ansatzweise möglich waren. Mehrspieler-Spiele waren meist auf zwei Spieler, beim Nintendo 64 meist auf vier Spieler begrenzt. Beim PC konnte man nun je nach Möglichkeit weit über 10 Spieler in ein Spiel einbeziehen. Erste Strategie- und Rollenspiele mit Netzwerk- und Onlinefähigkeit erschienen.
Ende 1998 fand mit der Sega Dreamcast die Einführung der neuen Konsolengeneration statt. Später folgten die PlayStation 2, der GameCube und die Xbox. Die Dreamcast von Sega sollte mit nur 10 Millionen verkauften Einheiten das Ende dieser Konsolengeneration nicht mehr erleben: Finanziell gerade noch dem totalen Bankrott entgangen, beschloss das Management von Sega, aus dem Hardwaregeschäft auszusteigen und wandelte sich vom Konsolen-Hersteller zum reinen Software-Hersteller um.
Die 2000er Jahre [Bearbeiten]
Nintendo Wii (2006)
Hauptartikel: Geschichte der Videospiele 2000–2009
Sehr verbreitet war zunächst die PlayStation 2, die abwärtskompatibel zum Vorgänger ist, als auch noch dieser. Weit dahinter lagen die anderen Konsolen der 6. Generation.
Die 7. Generation eröffnete 2005 Microsoft mit der Xbox 360. 2006 folgte die Nintendo Wii und die PlayStation 3 von Sony. Die Geräte sind sehr unterschiedlich, beispielsweise im Hardwaredesign und den Speichermedien und waren an unterschiedliche Zielgruppen gerichtet. Kommerziell erfolgreich war nur die günstigere Wii, die über einen Controller mit Bewegungssensoren verfügt. Die beiden anderen Konsolen haben 256 statt 128 Bit Prozessorleistung, und eine Grafikauflösung im HDTV-Standard, sowie optional eine Festplatte und die Möglichkeit, DVD-Filme bzw. Blu-ray-Discs abzuspielen.
Bei den Handhelds bot der Nintendo DS (2004/2005) erstmals einen zusätzlichen Bildschirm zudem als Touchscreen, ein Mikrofon zur Eingabe und Online-Fähigkeiten. Mit dem DSi erfuhr das Nintendo-Handheld 2009 ein Hardware-Update. Die neuste Version bietet zusätzlich zwei Kameras und einen SD-Karten Schlitz. Der Nachfolger des Nintendo DS wurde bei der vergangenen E3 Messe vorgestellt, der Nintendo 3DS, der ohne 3D Brille, einen 3D-Effekt erzeugen kann. Erfolgreich war insbesondere auch die PlayStation Portable mit erstmals optischen Medien. Die wesentlichen Plattformen waren/sind:
Sony PlayStation 2 (2000) 6. Generation, 128 Bit
Nintendo GameCube (2001, 2002 in Europa), 128 Bit
Microsoft Xbox (2001, 2002 in Europa), 32 Bit
Microsoft Xbox 360 (2005), 7. Generation, 256 Bit
Nintendo Wii (2006), 128 Bit
Sony PlayStation 3 (2006, 2007 in Europa), 256 Bit
Erfolgreichste Videospielserien [Bearbeiten]
Folgend die meist verkauften Videospielserien:
Mario (über 295 Millionen)[7]
Pokémon (193 Millionen)[8]
Tetris (125 Millionen)[9]
Die Sims (125 Millionen)[10]
Need for Speed (100 Millionen)[11]
Final Fantasy (97 Millionen)[12]
Madden NFL (75 Millionen)[13]
Grand Theft Auto (70 Millionen)[14]
FIFA (65 Millionen)[15]
The Legend of Zelda (59 Millionen)[16]
Chronik [Bearbeiten]1958 Im Oktober präsentiert William Higinbotham mit Tennis for Two das erste Videospiel
1962 Stephen Russell entwickelt Spacewar! für den PDP-1
1967 Ralph Baer baut das TV Gaming Display
1971 Nolan Bushnell konstruiert den Videospielautomaten Computer Space, der auf Spacewar! beruht. Für den Massendurchbruch ist das Spiel noch zu kompliziert.
Don Daglow programmiert Baseball für den PDP-10
1972 Nolan Bushnell und Ted Dabney gründen Atari
Pong wird seit November verkauft
Magnavox veröffentlicht die Spielkonsole Odyssey
Der Hobby-Höhlenforscher William Crowther programmiert eine Vorversion des ersten textbasierten Abenteuer-Spiel Adventure; das Programm ist gedacht als eine einfache Höhlenforschungs-Simulation, nicht als Spiel im eigentlichen Sinne.
Gregory Yob programmiert das Proto-Textadventure Hunt the Wumpus
1973 Der Spielautomat Elepong wird von Taito veröffentlicht
Midway lizenziert Pong und vertreibt es unter dem Namen Winner
1975 Midway veröffentlicht den Spielautomaten Gun Fight mit Mikroprozessor
Don Daglow programmiert das Proto-RPG Dungeon für den PDP-10
Don Woods erweitert William Crowthers Höhlenforschungs-Simulation um diverse Fantasy-Elemente; das Ergebnis ist Adventure, das erste echte Abenteuerspiel.
eine Heimversion von Pong wird erfolgreich veröffentlicht
1976 Der Apple I wird erfolgreich eingeführt
Fairchild vertreibt die erste programmierbare, modulbasierte Spielkonsole Channel F
1977 Das Video Computer System (VCS) von Atari wird präsentiert
Der Apple II kommt auf den Markt
Commodore präsentiert den programmierbaren Personal Electronic Transactor (PET)
RadioShack stellt den TRS-80 Heimcomputer vor
Zork wird programmiert
1978 Der Spielautomat Space Invaders von Taito wird weltweit erfolgreich vertrieben
Roy Trubshaw entwickelt das erste Online-Spiel an der Universität Essex
Das Philips G7000 erscheint
1979 Richard Garriott programmiert Akalabeth, den Vorläufer der Ultima-Serie
1980 Pac-Man wird zum meist verkauften Videospiel
Space Invaders erscheint für den Atari VCS
Nintendo veröffentlicht mit der Game & Watch-Reihe die erste erfolgreiche Handheld-Konsole
1981 Commodore veröffentlicht den VC 20
Das von Shigeru Miyamoto entwirfte Spielhallenspiel Donkey Kong, in dem zum ersten Mal Jumpman erscheint, der später, unter dem Namen Super Mario, Kult wird, erscheint.
IBM bringt den ersten PC auf den Markt
1982 Commodore bringt den C64 auf den Markt
Don Daglow programmiert das Proto-Sim-Spiel Utopia für den Intellivision
1983 Sega veröffentlicht die Spielkonsole SG 1000
Nintendo veröffentlicht in Japan die Spielkonsole Famicom
Atari veröffentlicht die Computer 600XL und 800XL
Electronic Arts veröffentlicht erste Spiele für den Atari und den Apple II
Atari macht großen Verlust
Der Konsolenspielemarkt ist praktisch zusammengebrochen. Der Computerspielemarkt boomt. (Siehe auch Video Game Crash)
1984 Das Spiel The Eidolon das als erster Ego-Shooter angesehen werden kann wird von Lucasfilm Games, (heute LucasArts) für den Atari 8-bit und den Commodore 64 entwickelt.
1985 Nintendo verkauft das Nintendo Entertainment System (NES) in den USA und Europa
Nintendo veröffentlicht in Japan das Spiel Super Mario Bros. für das NES das bis heute als erfolgreichstes Jump 'n' Run gilt.
Atari veröffentlicht den Atari 520 ST
1986 Nintendo veröffentlicht den ersten Teil der Spiele-Serie The Legend of Zelda
1987 Commodore veröffentlicht den Amiga 500
LucasArts veröffentlicht das Computerspiel Maniac Mansion
Squaresoft, kurz vor dem Konkurs, rettet sich mit dem Beginn der Final-Fantasy-Serie
1989 Sega bringt das Mega Drive auf den Markt
Nintendo veröffentlicht den Game Boy
Atari veröffentlicht den Lynx
1990 Nintendo veröffentlicht das Super Nintendo Entertainment System
1991 Sid Meiers Civilization erscheint
Don Daglow und Cathryn Mataga programmieren das Proto-MMORPG Neverwinter Nights für AOL
1992 Dune II erscheint und läutet somit die Ära der modernen Echtzeitstrategiespiele ein
1993 Doom von id Software erscheint
Commodore veröffentlicht das CD³², die erste 32bit Konsole
Atari veröffentlicht den Jaguar, die erste 64bit Konsole
1994 Sony veröffentlicht die PlayStation in Japan, 1995 in Europa und Amerika
die Electronic Entertainment Expo findet zum ersten Mal statt
1995 Tomb Raider von Eidos erscheint
1996 Nintendo bringt den Nintendo 64 in Japan und den USA auf den Markt (1997 in Europa)
Nintendo veröffentlicht den ersten Teil der Spiele-Serie Pokémon
1997 Ultima Online, eines der ersten grafisch anspruchsvollen MMORPGs, startet
1998 Sega bringt Dreamcast auf den Markt
2000 Sony bringt die PlayStation 2 auf den Markt
2001 Nintendo veröffentlicht den GameCube
Microsoft veröffentlicht die Xbox
2004 World of Warcraft, das bis heute erfolgreichste MMORPG, wird veröffentlicht
2004 Nintendo veröffentlicht den Nintendo DS
Sony veröffentlicht die PlayStation Portable
2005 Microsoft veröffentlicht die Xbox 360
2006 Nintendo veröffentlicht die Wii
Sony veröffentlicht die PlayStation 3
Siehe auch [Bearbeiten]
Zeittafel der Computerspiele
Goldene Ära der Arcade-Spiele
Literatur [Bearbeiten]
Winnie Forster: Spielkonsolen und Heimcomputer 1972-2009. 3. Auflage, Utting: Gameplan, 2009, ISBN 978-3-00-024658-6.
Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. Roseville/California: Prima, 2001, ISBN 0-7615-3643-4.
Konrad Lischka: Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels. Hannover: Heise, 2002, ISBN 3-88229-193-1.
Claus Pias: Computer Spiel Welten. München: Sequenzia, 2002, ISBN 3-936488-09-6.
Steven L. Kent: The First Quarter: A 25-Year History of Video Games. BWD Press, 2000, ISBN 978-0-9704755-0-3
DVD [Bearbeiten]
Video Game Invasion - The history of a global obsession, 60 Minuten, 2005.
Weblinks [Bearbeiten]
Commons: Historical and commercial video games – Album mit Bildern und/oder Videos und Audiodateien
Links zum Thema Geschichte der Videospiele im Open Directory Project
Die Geschichte der Videospiele
Die komplette Geschichte der PC- und Videospiele von Games Aktuell
Virtueller Streifzug durch die Geschichte der Videospiele
Lexigame.de Klassische Videospiele
RETROBASE.NET Umfangreiche Datenbank klassischer Videospiele
Videogame Archive, University of Texas at Austin
Classic-Zone
Einzelnachweise [Bearbeiten]
↑ Pong-story
↑ Nimrod-Computer
↑ Geschichte der Heimcomputer - Das Jahr 1983
↑ David Sheff: Game Over. GamePress/CyberActive 1999. S. 149, 150. ISBN 0-9669617-0-6. (englisch)
↑ David Sheff: Game Over. GamePress/CyberActive 1999. S. 169. ISBN 0-9669617-0-6.
↑ Chris Kohler: Power Up. Indianapolis, Indiana 2004, ISBN 0-7440-0424-1, Abschnitt Coming Home: Super Mario Bros. S. 54-63
↑ 25 Jahre Abenteuer: Happy Birthday, Super Mario Bros.!. DerWesten (14. September 2010). Abgerufen am 6. Februar 2011.
↑ Graft, Kris (14. August 2009). More Pokemon Remakes Inbound As Platinum Hits 5.7 Million. Gamasutra. Abgerufen am 14. August 2009.
↑ Olstad, Scott: 25 Years of Tetris: From Russia With Fun!. , Time, 5. Juni 2009. Abgerufen am 6. Juni 2009.
↑ Brightman, James (4. Februar 2010). The Sims Passes 125 Million Sold on 10th Anniversary. Industry Gamers. Abgerufen am 5. Februar 2010.
↑ Brightman, James (21. Oktober 2009). EA's Need For Speed Franchise Eclipses 100 Million Sold, $2.7 Billion Revenues. Industry Gamers. Abgerufen am 21. Oktober 2009.
↑ Offizielle Webseite von Square Enix. Abgerufen am 6. Februar 2011.
↑ Kennedy, Kyle (13. August 2009). Madden NFL 10. The Ledger. Abgerufen am 17. August 2009.
↑ Recommendation of the Board of Directors to Reject Electronic Arts Inc.'s Tender Offer S. 9, 12, 14–16, 18. Take-Two Interactive (26. März 2008). Abgerufen am 21. März 2009.
↑ Football giants, FIFA and PES, brace for play-off. News Limited (24. Oktober 2007). Abgerufen am 7. Januar 2008.
↑ Nintendo Delivers a Hand-Held Epic with The Legend Of Zelda: Spirit Tracks. Nintendo (7. Dezember 2009). Abgerufen am 14. Dezember 2009.
Einklappen
Geschichte der Videospiele
1947–1969 | 1970er | 1980er | 1990er | 2000er | 2010er
Kategorien: Computerspiele | Mediengeschichte
Anmelden / Benutzerkonto erstellen
Artikel
Diskussion
Lesen
Bearbeiten
Versionsgeschichte
Hauptseite
Über Wikipedia
Themenportale
Von A bis Z
Zufälliger Artikel
Mitmachen
Hilfe
Autorenportal
Letzte Änderungen
Kontakt
Spenden
Drucken/exportieren
Werkzeuge
In anderen Sprachen
العربية
Català
Česky
Ελληνικά
English
Español
Français
עברית
Italiano
日本語
Lietuvių
Polski
Português
Русский
Simple English
Svenska
Türkçe
中文
Diese Seite wurde zuletzt am 21. März 2011 um 19:51 Uhr geändert.
Der Text ist unter der Lizenz „Creative Commons Attribution/Share Alike“ verfügbar; zusätzliche Bedingungen können anwendbar sein. Einzelheiten sind in den Nutzungsbedingungen beschrieben.
Wikipedia® ist eine eingetragene Marke der Wikimedia Foundation Inc.
Datenschutz
Über Wikipedia
Impressum
|
Forum Statistiken
Das Forum hat 27
Themen
und
3463
Beiträge.
|
Forum Software ©Xobor.de | Forum erstellen |